我已经配置好了,且已经导出了表,但是客户端无法正常显示这个扩展模型,产生以下错误: Error! SetLegoFx boneName is null id:0 type:130
stack traceback:
Assets/Res/game/Lua/UnityEngine/Debug.lua:13: in function 'logWarning'
Assets/Res/game/Lua/game/model/ModelEntity.lua:1827: in
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-05-07 15:53:43 |
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这个错误表明在设置模型特效时,骨骼名称为空。错误发生在 `SetLegoFx` 函数中,参数 `id:0` 和 `type:130` 提示了问题所在。
根据错误堆栈,问题出现在 `PCComponentEquipPanel:RefreshRole` 函数调用 `FGUI:UIModel_apply` 时。这通常是因为在 `ResModelLegoInfoCustom` 表的 `ModelArgs` 字段配置中,引用的扩展模型资源ID(来自 `ResModelInfoExt` 表的 `Model` 字段)对应的模型配置缺少必要的骨骼挂接点信息。
具体来说,`type:130` 可能对应模型的一个特定部位(如武器、翅膀、法宝等),而配置中该部位对应的骨骼挂接字段(例如 `BoneWeaponR`、`BoneWing`、`BoneChest`、`BoneHead`、`BonePoint1` 等)配置为空或无效。在 `ResModelInfoCustom` 表中,这些字段定义了模型子部件挂接到角色骨骼上的位置。
你需要检查:
1. 在 `ResModelLegoInfoCustom` 表的 `ModelArgs` 中配置的模型资源ID是否正确引用了 `ResModelInfoExt` 表导出的 `Model` 字段。
2. 在 `ResModelInfoCustom` 表中,对应此模型资源ID的配置行,根据模型的 `Tag` 类型(如武器、翅膀、法宝等),检查相应的骨骼挂接字段(如 `BoneWeaponR`、`BoneWing`、`BoneChest` 等)是否已正确填写有效的骨骼名称。
3. 确保所有配置表在修改后都已正确转出Lua表。
对于法宝类型(`Tag` 为11)的模型,`BoneHead` 字段配置跟随移动速度(建议0.1~1),`BonePoint1` 字段配置跟随旋转速度(建议0.1~1),这些也不能为空。
这个错误表明在设置模型特效时,骨骼名称为空。错误发生在 `SetLegoFx` 函数中,参数 `id:0` 和 `type:130` 提示了问题所在。
根据错误堆栈,问题出现在 `PCComponentEquipPanel:RefreshRole` 函数调用 `FGUI:UIModel_apply` 时。这通常是因为在 `ResModelLegoInfoCustom` 表的 `ModelArgs` 字段配置中,引用的扩展模型资源ID(来自 `ResModelInfoExt` 表的 `Model` 字段)对应的模型配置缺少必要的骨骼挂接点信息。
具体来说,`type:130` 可能对应模型的一个特定部位(如武器、翅膀、法宝等),而配置中该部位对应的骨骼挂接字段(例如 `BoneWeaponR`、`BoneWing`、`BoneChest`、`BoneHead`、`BonePoint1` 等)配置为空或无效。在 `ResModelInfoCustom` 表中,这些字段定义了模型子部件挂接到角色骨骼上的位置。
你需要检查:
1. 在 `ResModelLegoInfoCustom` 表的 `ModelArgs` 中配置的模型资源ID是否正确引用了 `ResModelInfoExt` 表导出的 `Model` 字段。
2. 在 `ResModelInfoCustom` 表中,对应此模型资源ID的配置行,根据模型的 `Tag` 类型(如武器、翅膀、法宝等),检查相应的骨骼挂接字段(如 `BoneWeaponR`、`BoneWing`、`BoneChest` 等)是否已正确填写有效的骨骼名称。
3. 确保所有配置表在修改后都已正确转出Lua表。
对于法宝类型(`Tag` 为11)的模型,`BoneHead` 字段配置跟随移动速度(建议0.1~1),`BonePoint1` 字段配置跟随旋转速度(建议0.1~1),这些也不能为空。
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