ResModelLegoInfo.xls表中的数据如何使用?
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-05-07 14:54:48 |
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ResModelLegoInfo表是官方模型拼接表,主要用于拼接编辑各个模型与特效。所有引用模型的地方都是引用这张表或者其对应的自定义表ResModelLegoInfoCustom。
**核心用途:**
这张表定义了游戏中复杂模型的组合装配规则和特效配置,是模型外观表现的核心配置表。例如,角色装备、法宝、特效等多层次模型的灵活组装和视觉效果都通过此表配置。
**重要说明:**
* **官方表,不可修改**:ResModelLegoInfo是官方表,代理不要修改。使用工具转表时会自动忽略此表。
* **使用自定义表进行修改**:如果需要自定义或新增模型拼接配置,请在 **ResModelLegoInfoCustom** 表中进行操作,其内容与官方表结构一致。
**表中关键字段与使用示例:**
该表包含模型ID、描述、模型类型、组装数据、武器、翅膀、坐骑、法宝、各部位特效等完整配置信息。以下是一些关键字段的说明:
| 参数名 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **ID** | 模型的唯一ID,游戏中引用模型时使用的标识。 |
| **ModelType** | 模型类型,如:0身体、1角色、3武器、4翅膀、5坐骑、6发型、7特效、11法宝、12宠物、13表情等。 |
| **ModelArgs** | 组装数据。根据模型类型不同,格式各异:<br>- **角色格式**:{职业, 性别, 身体模型ID, 头发模型ID, 表情模型ID}<br>- **套装格式**:{职业, 性别, 套装id}<br>- **怪物格式**:{怪物模型资源ID}<br>此处的模型资源ID映射自模型资源表(ResModelInfo/ResModelInfoCustom)的Model字段。 |
| **WeaponR / WeaponL** | 右手/左手武器位置,填写武器ID(对应res_model_info表)。 |
| **Wing** | 背部翅膀ID(对应res_model_info表)。 |
| **Mount** | 坐骑ID(对应res_model_info表)。 |
| **Treasure** | 法宝数据,格式为{法宝ID, X轴偏移, Y轴偏移, Z轴偏移}。 |
| **Fx** | 附加特效,对应res_fx_info表,格式为{{特效ID,X,Y,Z}, {特效ID,X,Y,Z}, ...}。 |
| **WeaponRFx / WeaponLFx** | 右手/左手特效,对应res_fx_info表,格式为{特效ID, 特效ID, ...}。 |
| **WingFx / HeadFx / ChestFx** | 背部(翅膀)、头顶、胸前特效,对应res_fx_info表,格式同上。 |
**如何引用使用:**
在游戏的其他配置中,当需要指定一个模型外观时,就使用ResModelLegoInfo或ResModelLegoInfoCustom表中的**ID**。
例如:
* **怪物表(Monster)** 的`Model`字段。
* **职业表(Class)** 的`InitModel`(初始模型)和`WeaponID`字段。
* **技能动画表(SkillAnimation)** 的`Model`字段。
* **Buff表**的`ModelID`字段(用于变身效果)。
* 通过脚本接口`changeappear`修改角色外观时,`appear`参数也取此表的ID。
**简单使用流程:**
1. **规划模型**:确定你想要组合的模型(身体、武器、翅膀等)及其对应的资源ID(在ResModelInfo/ResModelInfoCustom中配置)。
2. **配置拼接**:在**ResModelLegoInfoCustom**表中新增一行,填写`ID`、`Desc`(描述)、`ModelType`(模型类型),并根据类型在`ModelArgs`等字段中填入对应的模型资源ID和特效ID。
3. **游戏内引用**:在其他系统(如怪物、NPC、装备、脚本)的配置中,使用你刚才在自定义拼接表中配置的`ID`,即可在游戏中表现出对应的组合模型外观。
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