在官方原生引擎中服务器端也有类似的事件监听机制吗?
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-05-02 16:15:34 |
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在官方原生引擎的服务器端,存在类似的事件监听机制。
服务器端通过 `handlerequest` 函数接收来自客户端的网络消息,并可以处理消息ID和参数。例如,客户端发送消息 `SL:SendNetMsg(msgID, paramInt1, paramInt2, paramInt3, paramStr)` 后,服务端的 `handlerequest` 函数会打印或处理这些信息。
服务端也可以主动向客户端发送消息,使用 `sendmymsg(actor, msgID, paramInt1, paramInt2, paramInt3, paramStr)` 函数,向指定的玩家对象(actor)发送消息。
此外,服务端提供了多种接口用于监听和响应游戏内事件或设置数据。例如,`setrefdata` 可以设置自定义广播数据,当数据变化时,客户端会收到广播,并可以通过 `SL:GetValue(ACTOR_GM_DATA_BY_ID,actorID,key)` 获取数据,同时监听 `LUA_EVENT_ACTOR_GMDATA_UPDATE` 事件。服务端还可以通过 `seteventlog` 接口记录事件日志,这些日志会显示在游戏的功能面板中。
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