在官方原版中详细讲解下以下内容部分:
1. 源表总览:熟悉核心的68张源表,了解每张表的核心作用。例如:
• AI表:定义怪物行为。
• Buff表:定义各种状态效果。
• SkillUpgrade表:配置技能在界面上的显示、升级等信息。
• GameData表与GameSetting表:配置内挂、自动战斗、飘字选择等系统参数。
2. 模块化学习:选择1-2个功能模块进行深入学习,例如:
• 气功模块:配置SkillQiGong.xls(主表)和SkillQiGongSub.xls(副表)。
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🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-04-30 10:04:40 |
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## 一、源表总览
官方原版引擎共有68张核心源表,每张表负责游戏的不同功能模块。以下列出部分关键表及其核心作用:
1. **AI表**:定义怪物的行为逻辑,包括巡逻、警戒、技能使用条件及释放顺序。
2. **Buff表**:BUFF系统的核心配置表,用于定义游戏中各种状态效果(如增益、减益、控制)的属性和行为,包括生效方式、持续时间、叠加规则等。
3. **SkillUpgrade表**:配置技能的升级属性与功能,包括技能等级、升级消耗、前置条件、连招设置、伤害威力等,是技能系统升级和进阶的关键。
4. **GameData表**:用于配置游戏总体数据及服务器参数,包括内挂、自动战斗、飘字选择等系统的默认设置和全局开关。
5. **GameSetting表**:设置功能里的默认配置及一些固定设置,主要用于定义内挂、自动战斗等功能的详细规则和参数。
6. **Class表**:定义游戏职业,初始化每个职业的基础数据。
7. **AttScore表**:定义游戏属性,支持用户自定义属性,可应用于多种系统。
8. **ItemEquip表**:定义装备,填写装备相关的基础信息。
9. **Monster表**:定义怪物基础信息,如模型、名字、掉落等。
10. **Skill表**:定义技能模板,包含技能动作、施法距离、冷却时间等众多参数。
11. **SkillEffect表**:技能效果表,是整个技能系统的核心,所有伤害、回复、位移、加buff等都属于效果。
12. **PVPMode表**:攻击模式配置表,用于定义玩家对战模式的规则和敌我判断逻辑。
13. **SkillQiGong表**:气功主表,配置气功基础信息,如名字、分类、最大等级、飘字等。
14. **SkillQiGongSub表**:气功副表,配置气功的详细信息,包括升级消耗、图标及具体功能参数。
15. **SortConfig表**:排行榜配置表,定义排行榜类型、排序规则及显示内容。
其他重要表还包括:物品表(Item)、怪物技能表(MonsterSkillGroup)、地图信息表(MapInfo)、刷怪表(MonGen)、NPC表(NpcList)、任务表(Task)、套装表(Suitex)等。这些表共同构成了游戏的数据配置基础。
## 二、模块化学习
### 1. 气功模块
气功模块主要通过两张表进行配置:
* **SkillQiGong.xls(主表)**:配置气功的基础信息。包括气功ID、名称、可学习的最大等级、所属页签、触发时的飘字ID以及在界面上的排序等。
* **SkillQiGongSub.xls(副表)**:配置气功的详细信息。包括每一等级的具体参数,如升级消耗、图标、属性加成、触发事件类型(如攻击前、受击、释放技能后等)、触发概率、内置CD以及实现效果的自定义模板名称和参数(Param1-Param5)。副表是实现气功具体功能(如属性提升、触发特效)的核心。
### 2. 战斗模式(PVP)模块
**PVPMode.xls** 表用于自定义玩家的攻击模式及敌我关系判断规则。主要配置项包括:
* **模式ID与基础信息**:配置模式ID、名称、描述、是否允许玩家切换以及界面排序。
* **敌我关系判断**:通过 `AttactCompID`(敌对关系比较)和 `CompareCompMode`(友善关系比较)两个字段来定义规则。这两个字段可以配置标记(如1:玩家、2:怪物、4:组队、5:行会、6:正派、7:邪派等)。当攻击方处于当前攻击模式时,会根据目标是否满足这些标记来判断其为敌方(可攻击)或友方(不可攻击)。**友善关系的判定优先级高于敌对关系**。
* **自定义脚本**:可通过 `Script` 字段关联自定义脚本,实现更复杂的模式逻辑。
### 3. BUFF模块
在 **Buff.xls** 表中定义一个新的状态效果,主要配置以下核心内容:
* **基础信息**:配置BUFF的唯一ID、名称、图标、描述文字及触发时的提示文字。
* **效果类型**:通过 `BuffType` 字段分类(如0:普通、1:冰冻、4:石化、5:眩晕等),用于被某些免疫效果统一处理。
* **属性修改**:在 `Param` 字段配置该BUFF要修改的属性和数值,格式为“属性ID#数值”,正值增加,负值减少。
* **行为限制**:通过 `DisAction` 字段(位运算)配置BUFF期间禁止的行为,如禁止移动、施法、使用物品等。
* **持续时间**:在 `Time` 字段配置作用时间,格式为“数量#时间单位#时间保存方式”。例如“100#0#2”表示持续100秒,下线不计时。
* **叠加与互斥规则**:通过 `Group`(组别)字段配合“替换组”、“抵消组”、“忽视组”的概念,来控制新BUFF与已有BUFF的关系。例如,高优先级BUFF可以替换或抵消同组低优先级BUFF,用于实现多级毒、解控、霸体等效果。
* **其他限制**:可配置拥有该BUFF时无法使用的物品(`NoItem`)或技能(`NoSkill`)。
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