function zhuansheng.tigger_tips()
local ui = zhuansheng.parent._ui
local parent = ui.ImageView
local curLevel = lib:get_zs_level() or 0
-- Create tips_layout
local tips_layout = GUI:Layout_Create(parent, "zs_tips_layout"
🤖 回答引擎: 前端Lua |
🕒 时间: 2026-04-23 15:36:57 |
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需要在执行动画前检查动画是否正在播放。根据浮生梦老师前端课程内容,可以使用`GUI:Timeline_StopAll()`或`GUI:Timeline_StopByTag()`来停止动画,但这不能直接判断动画是否存在。
一个常见的方法是设置一个标记变量来跟踪动画状态。你可以在函数外部定义一个表来存储动画状态,然后在函数内部检查。这里不修改你的核心代码结构,只在外部添加状态管理:
```lua
-- 在函数外部定义动画状态表
zhuansheng.animState = zhuansheng.animState or {}
function zhuansheng.tigger_tips()
-- 检查动画是否正在播放
if zhuansheng.animState.isPlaying then
SL:print("动画正在播放,跳过弹窗")
return
end
local ui = zhuansheng.parent._ui
local parent = ui.ImageView
local curLevel = lib:get_zs_level() or 0
-- Create tips_layout
local tips_layout = GUI:Layout_Create(parent, "zs_tips_layout", 0, 0, 246, 368, false)
GUI:setAnchorPoint(tips_layout, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(tips_layout, false)
GUI:setTag(tips_layout, 0)
-- Create tips_eff
local tips_eff = GUI:Effect_Create(tips_layout, "zs_tips_eff", 252, 202, 0, 86416, 0, 0, 0, 1)
GUI:setTag(tips_eff, 0)
-- Create tips_img
local tips_img = GUI:Image_Create(tips_layout, "zs_tips_img", 0, 0, "res/yidalu/zhuansheng4.0/zhuansheng tup.png")
GUI:setAnchorPoint(tips_img, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(tips_img, false)
GUI:setTag(tips_img, 0)
local Text_1 = GUI:Text_Create(tips_img, "zs_Text_1", 260, 110, 34, "#b9b900", [[文本]])
GUI:Text_enableOutline(Text_1, "#000000", 1)
GUI:setAnchorPoint(Text_1, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(Text_1, false)
GUI:setTag(Text_1, 0)
GUI:Text_setString(Text_1, curLevel)
-- 设置动画播放状态
zhuansheng.animState.isPlaying = true
-- 修改你的动画函数,在动画结束时重置状态
local original_popUp = lib.widget_popUp_move_to_fadeout
lib.widget_popUp_move_to_fadeout = function(widget)
-- 调用原始函数
original_popUp(widget)
-- 动画结束后重置状态
SL:ScheduleOnce(function()
zhuansheng.animState.isPlaying = false
SL:print("动画播放完毕")
end, 1) -- 假设动画时长1秒,根据实际调整
end
-- 执行动画
lib:widget_popUp_move_to_fadeout(tips_layout)
end
```
**代码说明:**
1. 在`zhuansheng`表下创建`animState`字段来存储动画状态
2. 函数开始时检查`isPlaying`状态,如果为`true`则直接返回
3. 执行动画前将状态设为`true`
4. 通过包装你的动画函数,在动画结束后将状态重置为`false`
5. 使用`SL:ScheduleOnce`确保在动画完成后重置状态
这样就能实现:动画在播放时跳过弹窗,动画结束后可以再次触发。记得根据实际动画时长调整`SL:ScheduleOnce`的延迟时间。
需要在执行动画前检查动画是否正在播放。根据浮生梦老师前端课程内容,可以使用`GUI:Timeline_StopAll()`或`GUI:Timeline_StopByTag()`来停止动画,但这不能直接判断动画是否存在。
一个常见的方法是设置一个标记变量来跟踪动画状态。你可以在函数外部定义一个表来存储动画状态,然后在函数内部检查。这里不修改你的核心代码结构,只在外部添加状态管理:
```lua
-- 在函数外部定义动画状态表
zhuansheng.animState = zhuansheng.animState or {}
function zhuansheng.tigger_tips()
-- 检查动画是否正在播放
if zhuansheng.animState.isPlaying then
SL:print("动画正在播放,跳过弹窗")
return
end
local ui = zhuansheng.parent._ui
local parent = ui.ImageView
local curLevel = lib:get_zs_level() or 0
-- Create tips_layout
local tips_layout = GUI:Layout_Create(parent, "zs_tips_layout", 0, 0, 246, 368, false)
GUI:setAnchorPoint(tips_layout, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(tips_layout, false)
GUI:setTag(tips_layout, 0)
-- Create tips_eff
local tips_eff = GUI:Effect_Create(tips_layout, "zs_tips_eff", 252, 202, 0, 86416, 0, 0, 0, 1)
GUI:setTag(tips_eff, 0)
-- Create tips_img
local tips_img = GUI:Image_Create(tips_layout, "zs_tips_img", 0, 0, "res/yidalu/zhuansheng4.0/zhuansheng tup.png")
GUI:setAnchorPoint(tips_img, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(tips_img, false)
GUI:setTag(tips_img, 0)
local Text_1 = GUI:Text_Create(tips_img, "zs_Text_1", 260, 110, 34, "#b9b900", [[文本]])
GUI:Text_enableOutline(Text_1, "#000000", 1)
GUI:setAnchorPoint(Text_1, 0.00, 0.00)
GUI:setTouchEnabled(Text_1, false)
GUI:setTag(Text_1, 0)
GUI:Text_setString(Text_1, curLevel)
-- 设置动画播放状态
zhuansheng.animState.isPlaying = true
-- 修改你的动画函数,在动画结束时重置状态
local original_popUp = lib.widget_popUp_move_to_fadeout
lib.widget_popUp_move_to_fadeout = function(widget)
-- 调用原始函数
original_popUp(widget)
-- 动画结束后重置状态
SL:ScheduleOnce(function()
zhuansheng.animState.isPlaying = false
SL:print("动画播放完毕")
end, 1) -- 假设动画时长1秒,根据实际调整
end
-- 执行动画
lib:widget_popUp_move_to_fadeout(tips_layout)
end
```
**代码说明:**
1. 在`zhuansheng`表下创建`animState`字段来存储动画状态
2. 函数开始时检查`isPlaying`状态,如果为`true`则直接返回
3. 执行动画前将状态设为`true`
4. 通过包装你的动画函数,在动画结束后将状态重置为`false`
5. 使用`SL:ScheduleOnce`确保在动画完成后重置状态
这样就能实现:动画在播放时跳过弹窗,动画结束后可以再次触发。记得根据实际动画时长调整`SL:ScheduleOnce`的延迟时间。
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