function MainProperty.OnPlayMagicBallEffect(data)
local prefixL = {"hp_", "mp_", "fhp_"}
local tagList = {"HPSFX", "MPSFX", "FHPSFX"}
if data.type < 0 or data.type > 2 or data.count < 0 or data.interval < 0 then
return
end
🤖 回答引擎: 前端Lua |
🕒 时间: 2026-04-23 00:58:39 |
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这个函数已经同时支持血球特效(HP、MP)和魔球特效(FHP)了。从代码逻辑可以看出:
1. **三种特效类型**:
- `data.type = 0`:HP血球特效
- `data.type = 1`:MP血球特效
- `data.type = 2`:FHP魔球特效
2. **资源路径**:使用 `res/private/mhp_ui_win32/` 目录下的图片资源
- HP:`hp_0.png`, `hp_1.png` 等
- MP:`mp_0.png`, `mp_1.png` 等
- FHP:`fhp_0.png`, `fhp_1.png` 等
3. **显示位置**:
- HP和FHP:位置 (38 + offsetX, 65 + offsetY)
- MP:在HP面板右侧,间隔4像素
4. **显示控制**:
```lua
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_hp_sfx, data.type ~= 2)
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_mp_sfx, data.type ~= 2)
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_fhp_sfx, true)
```
函数已经完整实现了血球和魔球特效的播放功能,只需要传入正确的data参数即可:
1. 设置 `data.type = 0` 或 `1` 播放血球特效
2. 设置 `data.type = 2` 播放魔球特效
这个函数已经同时支持血球特效(HP、MP)和魔球特效(FHP)了。从代码逻辑可以看出:
1. **三种特效类型**:
- `data.type = 0`:HP血球特效
- `data.type = 1`:MP血球特效
- `data.type = 2`:FHP魔球特效
2. **资源路径**:使用 `res/private/mhp_ui_win32/` 目录下的图片资源
- HP:`hp_0.png`, `hp_1.png` 等
- MP:`mp_0.png`, `mp_1.png` 等
- FHP:`fhp_0.png`, `fhp_1.png` 等
3. **显示位置**:
- HP和FHP:位置 (38 + offsetX, 65 + offsetY)
- MP:在HP面板右侧,间隔4像素
4. **显示控制**:
```lua
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_hp_sfx, data.type ~= 2)
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_mp_sfx, data.type ~= 2)
GUI:setVisible(MainProperty._ui.Panel_fhp_sfx, true)
```
函数已经完整实现了血球和魔球特效的播放功能,只需要传入正确的data参数即可:
1. 设置 `data.type = 0` 或 `1` 播放血球特效
2. 设置 `data.type = 2` 播放魔球特效
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