-- =================================================定档 转盘
local function zhuanpan(msgID, msgData)
local screenWidth = SL:GetMetaValue("SCREEN_WIDTH", 0)
local screenHeight = SL:GetMetaValue("SCREEN_HEIGHT", 0)
local parent = GUI:Win_
🤖 回答引擎: 前端Lua |
🕒 时间: 2026-04-21 20:28:55 |
👁️ 阅读: 8
在链式动画结束后打印定格数字,你需要在动画结束的回调函数中添加打印语句。根据你的代码,动画结束的判断在`playChainAnimation`函数中`step > totalSteps`时触发。
修改你的动画结束部分代码:
```lua
-- 在按钮点击事件中,修改动画结束部分
local function playChainAnimation(step)
if step > totalSteps then
-- 动画结束时,隐藏所有特效
for i = 1, 10 do
if i ~= currentIndex then -- 保留最后一个
GUI:setVisible(effects[i], false)
end
end
-- 确保最后一个特效显示
if effects[currentIndex] then
GUI:setVisible(effects[currentIndex], true)
-- 可以添加一个持续闪烁的效果
GUI:runAction(effects[currentIndex], GUI:ActionRepeatForever(
GUI:ActionSequence(
GUI:ActionFadeTo(0.5, 100),
GUI:ActionFadeTo(0.5, 255)
)
))
end
-- 打印定格在哪个数字
SL:print("链式转盘结束,定格在数字:" .. currentIndex)
isAnimating = false
return
end
-- 更新当前索引(循环1-10)
currentIndex = ((step - 1) % 10) + 1
-- 显示当前特效并设置不透明度
if effects[currentIndex] then
GUI:setVisible(effects[currentIndex], true)
GUI:setOpacity(effects[currentIndex], 255)
end
-- 添加到活跃特效列表
activeEffects[currentIndex] = {
effect = effects[currentIndex],
fadeTime = 0.15
}
-- 处理残影效果
fadeOutOldEffects()
-- 计算延迟时间
local delayTime = getDelayTime(step)
-- 延迟后播放下一步
SL:ScheduleOnce(function()
playChainAnimation(step + 1)
end, delayTime)
end
```
关键修改是在动画结束的判断条件后添加了打印语句:
```lua
-- 打印定格在哪个数字
SL:print("链式转盘结束,定格在数字:" .. currentIndex)
```
这样当链式动画播放完毕后,控制台会输出类似"链式转盘结束,定格在数字:5"的信息,告诉你最终定格在哪个物品框上。
注意:`currentIndex`变量在动画过程中会不断更新,最终定格时的值就是动画结束时的索引值。
在链式动画结束后打印定格数字,你需要在动画结束的回调函数中添加打印语句。根据你的代码,动画结束的判断在`playChainAnimation`函数中`step > totalSteps`时触发。
修改你的动画结束部分代码:
```lua
-- 在按钮点击事件中,修改动画结束部分
local function playChainAnimation(step)
if step > totalSteps then
-- 动画结束时,隐藏所有特效
for i = 1, 10 do
if i ~= currentIndex then -- 保留最后一个
GUI:setVisible(effects[i], false)
end
end
-- 确保最后一个特效显示
if effects[currentIndex] then
GUI:setVisible(effects[currentIndex], true)
-- 可以添加一个持续闪烁的效果
GUI:runAction(effects[currentIndex], GUI:ActionRepeatForever(
GUI:ActionSequence(
GUI:ActionFadeTo(0.5, 100),
GUI:ActionFadeTo(0.5, 255)
)
))
end
-- 打印定格在哪个数字
SL:print("链式转盘结束,定格在数字:" .. currentIndex)
isAnimating = false
return
end
-- 更新当前索引(循环1-10)
currentIndex = ((step - 1) % 10) + 1
-- 显示当前特效并设置不透明度
if effects[currentIndex] then
GUI:setVisible(effects[currentIndex], true)
GUI:setOpacity(effects[currentIndex], 255)
end
-- 添加到活跃特效列表
activeEffects[currentIndex] = {
effect = effects[currentIndex],
fadeTime = 0.15
}
-- 处理残影效果
fadeOutOldEffects()
-- 计算延迟时间
local delayTime = getDelayTime(step)
-- 延迟后播放下一步
SL:ScheduleOnce(function()
playChainAnimation(step + 1)
end, delayTime)
end
```
关键修改是在动画结束的判断条件后添加了打印语句:
```lua
-- 打印定格在哪个数字
SL:print("链式转盘结束,定格在数字:" .. currentIndex)
```
这样当链式动画播放完毕后,控制台会输出类似"链式转盘结束,定格在数字:5"的信息,告诉你最终定格在哪个物品框上。
注意:`currentIndex`变量在动画过程中会不断更新,最终定格时的值就是动画结束时的索引值。
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