function ItemUtil:ItemShow_CreateEX(extData,parent)
local itemData = SL:GetValue("ITEM_DATA",extData.ID)
local isEquip = SL:GetValue("BAG_ITEM_IS_EQUIP",itemData)
local comName = isEquip and "CommonEquip" or "CommonItem"
local package
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-03-24 16:05:48 |
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1. `function ItemUtil:ItemShow_CreateEX(extData,parent)`:定义 ItemUtil 模块的 ItemShow_CreateEX 函数,接收 extData 和 parent 两个参数。
2. `local itemData = SL:GetValue("ITEM_DATA",extData.ID)`:通过 extData 中的 ID 从 SL 中获取对应的道具数据,赋值给局部变量 itemData。
3. `local isEquip = SL:GetValue("BAG_ITEM_IS_EQUIP",itemData)`:根据道具数据判断是否为装备,结果赋值给局部变量 isEquip。
4. `local comName = isEquip and "CommonEquip" or "CommonItem"`:如果 isEquip 为真,comName 为 "CommonEquip",否则为 "CommonItem"。
5. `local packageName = SL:GetValue("IS_PC_OPER_MODE") and "public_pc" or "public"`:根据是否为 PC 操作模式,决定包名是 "public_pc" 还是 "public"。
6. `local item = Pool.Get(packageName, comName, parent)`:从对象池 Pool 中获取指定包名和组件名的 UI 对象,父节点为 parent。
7. `item.comName = comName`:将组件名 comName 赋值给 item 的 comName 属性。
8. `item:Init(item.component)`:调用 item 的 Init 方法,传入其自身的 component 进行初始化。
9. `if parent then`:判断 parent 参数是否存在。
10. `local targetObj = item._component`:将 item 的内部组件对象赋值给局部变量 targetObj。
11. `local w,h = FGUI:getSize(parent)`:获取父节点 parent 的宽度和高度。
12. `FGUI:setSize(targetObj, w, h)`:设置 targetObj 的尺寸与父节点相同。
13. `item:UpdateUIByData(itemData,extData)`:调用 item 的 UpdateUIByData 方法,使用道具数据和扩展数据更新 UI 显示。
14. `return item`:返回创建并初始化好的 item 对象。
1. `function ItemUtil:ItemShow_CreateEX(extData,parent)`:定义 ItemUtil 模块的 ItemShow_CreateEX 函数,接收 extData 和 parent 两个参数。
2. `local itemData = SL:GetValue("ITEM_DATA",extData.ID)`:通过 extData 中的 ID 从 SL 中获取对应的道具数据,赋值给局部变量 itemData。
3. `local isEquip = SL:GetValue("BAG_ITEM_IS_EQUIP",itemData)`:根据道具数据判断是否为装备,结果赋值给局部变量 isEquip。
4. `local comName = isEquip and "CommonEquip" or "CommonItem"`:如果 isEquip 为真,comName 为 "CommonEquip",否则为 "CommonItem"。
5. `local packageName = SL:GetValue("IS_PC_OPER_MODE") and "public_pc" or "public"`:根据是否为 PC 操作模式,决定包名是 "public_pc" 还是 "public"。
6. `local item = Pool.Get(packageName, comName, parent)`:从对象池 Pool 中获取指定包名和组件名的 UI 对象,父节点为 parent。
7. `item.comName = comName`:将组件名 comName 赋值给 item 的 comName 属性。
8. `item:Init(item.component)`:调用 item 的 Init 方法,传入其自身的 component 进行初始化。
9. `if parent then`:判断 parent 参数是否存在。
10. `local targetObj = item._component`:将 item 的内部组件对象赋值给局部变量 targetObj。
11. `local w,h = FGUI:getSize(parent)`:获取父节点 parent 的宽度和高度。
12. `FGUI:setSize(targetObj, w, h)`:设置 targetObj 的尺寸与父节点相同。
13. `item:UpdateUIByData(itemData,extData)`:调用 item 的 UpdateUIByData 方法,使用道具数据和扩展数据更新 UI 显示。
14. `return item`:返回创建并初始化好的 item 对象。
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