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- 1. removeAllChildren(widget)
- 功能:移除传入控件(widget)的所有子节点。
- 作用范围:只影响传入控件的子节点,不会影响传入控件本身。
- 使用场景:当你需要清空某个控件下的所有子控件,但保留该控件本身时,使用这个函数。例如,你有一个父节点是一个列表,你希望清空列表中的所有元素,但保留列表本身。
- 示例代码:
- lua
- 复制
- -- 假设有一个父节点 parentWidget,它有多个子节点
- local parentWidget = someParentWidget
- parentWidget:removeAllChildren() -- 移除 parentWidget 的所有子节点
- 效果:
- parentWidget 仍然存在,但它的所有子节点都被移除了。
- 2. removeFromParent(widget)
- 功能:将传入控件(widget)从它的父节点上移除。
- 作用范围:只影响传入控件本身,不会影响它的子节点。
- 使用场景:当你需要将某个控件从它的父节点中移除,但保留它的子节点结构时,使用这个函数。例如,你有一个按钮,它是一个父节点的子节点,你希望移除这个按钮,但保留按钮的子节点(比如按钮上的文字)。
- 示例代码:
- lua
- 复制
- -- 假设有一个子节点 childWidget,它是某个父节点的子节点
- local childWidget = someChildWidget
- childWidget:removeFromParent() -- 将 childWidget 从它的父节点上移除
- 效果:
- childWidget 从它的父节点中移除,但它自己的子节点仍然保留。
- 3. 总结区别
- removeAllChildren:
- 作用对象:控件的子节点。
- 结果:控件本身保留,所有子节点被移除。
- removeFromParent:
- 作用对象:控件本身。
- 结果:控件从父节点中移除,但它的子节点结构保持不变。
- 4. 额外说明
- 如果你希望移除一个控件及其所有子节点,可以先调用 removeAllChildren,然后调用 removeFromParent。
- 如果你希望彻底销毁一个控件及其所有子节点,可以使用 destroy 方法。
复制代码 移除(Remove) 和 销毁(Destroy) 是两个不同的概念
- 1. 移除(Remove)
- 移除操作主要是从节点树(Node Tree)的结构中解开某个节点或节点的子节点,但它并不会销毁这些节点。节点仍然存在,只是不再作为父节点的子节点显示或参与渲染。
- 具体表现:
- removeAllChildren:移除节点的所有子节点,但子节点仍然存在,只是不再属于当前父节点。
- removeFromParent:将节点从其父节点中移除,但节点本身仍然存在。
- 示例:
- lua
- 复制
- -- 假设有一个父节点 parent 和子节点 child
- local parent = cc.Node:create()
- local child = cc.Node:create()
- parent:addChild(child)
- -- 移除 child
- child:removeFromParent()
- -- 此时 child 仍然存在,只是不再属于 parent
- print(child:isRunning()) -- 输出 false,因为 child 不在场景树中
- 作用:
- 移除操作通常用于动态调整节点的层级结构,例如:
- 将一个子节点从一个父节点移动到另一个父节点。
- 清空某个父节点下的所有子节点,但保留父节点本身。
- 2. 销毁(Destroy)
- 销毁操作会彻底删除节点及其所有子节点,释放它们占用的内存资源。销毁后的节点不能再被使用。
- 具体表现:
- destroy:销毁节点及其所有子节点,节点不再存在。
- destroyChildren:销毁节点的所有子节点,但保留节点本身。
- 示例:
- lua
- 复制
- -- 假设有一个父节点 parent 和子节点 child
- local parent = cc.Node:create()
- local child = cc.Node:create()
- parent:addChild(child)
- -- 销毁 child
- child:destroy()
- -- 此时 child 已经被销毁,无法再使用
- 作用:
- 销毁操作通常用于清理不再需要的节点,以节省内存和资源。例如:
- 游戏关卡结束时销毁关卡中的所有节点。
- 动态创建的节点在不再需要时被销毁。
- 3. 移除与销毁的区别
- 操作 移除(Remove) 销毁(Destroy)
- 作用范围 只影响父子关系,节点仍然存在,但不再属于父节点。 彻底删除节点及其子节点,释放内存。
- 节点状态 节点仍然存在,但不再参与渲染或事件处理。 节点被完全删除,无法再使用。
- 使用场景 动态调整节点层级结构,例如从一个父节点移动到另一个父节点,或者清空子节点。 清理不再需要的节点,节省内存和资源。
- 4. 如何选择
- 如果你只是想调整节点的层级结构(例如将一个节点从一个父节点移动到另一个父节点),使用 移除操作。
- 如果你确定某个节点及其子节点不再需要,且希望释放它们占用的资源,使用 销毁操作。
复制代码 userdata 是一种特殊的数据类型,通常用于表示 C++ 中的对象或资源。由于 userdata 是不透明的,直接查看其内容可能会比较困难。但是,你可以通过以下方法将 userdata 转换为 table 格式,或者查看其内容:
- 方法 1:通过元表(Metatable)查看 userdata 内容
- userdata 的行为可以通过元表(Metatable)来定义。你可以通过获取和遍历元表来查看 userdata 的属性和方法。
- 以下是一个示例代码:
- lua
- 复制
- local function printUserdataContent(ud)
- local mt = getmetatable(ud) -- 获取 userdata 的元表
- if mt then
- for k, v in pairs(mt) do
- print(k, v)
- end
- else
- print("No metatable found for userdata")
- end
- end
- 方法 2:将 userdata 转换为 table
- 如果 userdata 表示的是一个对象,并且你希望将其属性转换为 table 格式,可以通过反射或其他方式提取其属性。
- 以下是一个简单的示例:
- lua
- 复制
- local function userdataToTable(ud)
- local result = {}
- local mt = getmetatable(ud)
- if mt then
- for k, v in pairs(mt) do
- if type(v) ~= "function" then
- result[k] = v
- end
- end
- end
- return result
- end
- -- 使用示例
- local ud = some_userdata
- local tableVersion = userdataToTable(ud)
- print(tableVersion)
- 方法 3:使用 JSON 序列化(如果适用)
- 如果你的 userdata 是从 JSON 数据中创建的,可以尝试将其序列化为 JSON 字符串,然后再解析为 table。
- lua
- 复制
- local json = require("json") -- 引入 JSON 模块
- local jsonString = json.encode(ud) -- 将 userdata 序列化为 JSON 字符串
- local tableVersion = json.decode(jsonString) -- 将 JSON 字符串解析为 table
- print(tableVersion)
- 注意事项
- userdata 的行为和内容取决于其背后的实现。如果 userdata 是由 C++ 创建的,可能需要通过 C++ 提供的接口来访问其内容。
- 如果 userdata 没有元表或无法直接访问其属性,可能需要检查其创建方式或联系相关库的开发者。
复制代码 解包Userdata
- local function userdataToTable(ud)
- local result = {}
- local mt = getmetatable(ud)
- if mt then
- for k, v in pairs(mt) do
-
- result[k] = GUI:getName(v)
-
- end
- end
- return result
- end
- -- 使用示例
- local ud = sender
- local tableVersion = userdataToTable(ud)
- SL:dump(tableVersion,"=--=",3)
复制代码 继承的概念
- 在 Lua 中,getmetatable 和元表(Metatable)的概念与传统编程语言中的“继承”并不完全相同,但它们在某些方面有相似之处。元表在 Lua 中主要用于扩展对象的行为,而不是传统意义上的类继承。不过,元表可以实现一种类似于继承的效果,尤其是在表的继承和行为扩展方面。
- 元表的作用
- 元表是一种特殊的表,通过它可以定义对象(如表或 userdata)的行为。元表中可以包含一些特殊的键(称为元方法),这些键定义了对象在特定操作下的行为。例如:
- __index:定义了访问表中不存在的键时的行为。
- __newindex:定义了向表中写入不存在的键时的行为。
- __tostring:定义了对象的字符串表示形式。
- __call:定义了对象被调用时的行为。
- 元表与继承的关系
- 虽然元表本身并不是传统意义上的继承机制,但它可以通过 __index 元方法实现一种类似继承的效果。具体来说,__index 元方法可以用来实现“原型继承”。
- 原型继承的实现
- 在 Lua 中,可以通过将一个表的元表设置为另一个表,从而实现“原型继承”。当访问一个表中不存在的键时,Lua 会通过 __index 元方法查找其元表中的对应键。如果元表中也不存在该键,Lua 会继续查找元表的元表,直到找到为止。这种机制类似于对象的“原型链”。
- 以下是一个简单的示例,展示如何通过元表实现类似继承的效果:
- lua
- 复制
- -- 定义一个“父类”表
- local Parent = {
- name = "Parent",
- sayHello = function(self)
- print("Hello from " .. self.name)
- end
- }
- -- 定义一个“子类”表
- local Child = {
- name = "Child"
- }
- -- 设置 Child 的元表,使其继承 Parent 的行为
- setmetatable(Child, {
- __index = Parent
- })
- -- 测试继承
- Child:sayHello() -- 输出: Hello from Child
复制代码- 继承是一种语言层面的特性,允许一个类(子类)继承另一个类(父类)的属性和方法。
- 子类可以扩展父类的行为,也可以覆盖父类的方法。
- 继承是静态的,通常在编译时确定。
Lua 的元表(通过 __index 实现类似继承的效果):
- 元表是一种运行时机制,通过动态查找来实现行为的扩展。
- 它更像是“原型继承”(类似于 JavaScript 的继承方式),而不是传统面向对象语言中的类继承。
- 元表的 __index 元方法允许一个表(子表)“继承”另一个表(父表)的属性和方法,但这种继承是动态的,基于运行时的查找。
__index 和 __newindex的区别
- __index 和 __newindex 确实看起来很相似,但实际上它们的作用和触发场景是不同的。虽然它们都与“键不存在”有关,但一个是用于读取操作,另一个是用于写入操作。以下是它们的具体区别:
- 1. __index 元方法
- __index 是一个元方法,用于定义当尝试读取表中不存在的键时的行为。
- 触发场景
- 当你尝试从一个表中读取一个不存在的键时,Lua 会检查该表的元表中是否定义了 __index 元方法。如果定义了,Lua 会通过 __index 来查找该键的值。
- 作用
- 如果 __index 是一个表,Lua 会在该表中查找缺失的键。
- 如果 __index 是一个函数,Lua 会调用该函数,传递表本身和缺失的键作为参数。
- 示例
- lua
- 复制
- local parent = {
- value = 42,
- getValue = function(self) return self.value end
- }
- local child = {}
- setmetatable(child, { __index = parent })
- print(child.value) -- 输出:42(从 parent 中查找)
- print(child:getValue()) -- 输出:42(从 parent 中查找方法)
- 在这个例子中,child 表没有 value 和 getValue,但通过元表的 __index,Lua 会在 parent 中查找这些键。
- 2. __newindex 元方法
- __newindex 是一个元方法,用于定义当尝试向表中写入一个不存在的键时的行为。
- 触发场景
- 当你尝试向一个表中写入一个不存在的键时,Lua 会检查该表的元表中是否定义了 __newindex 元方法。如果定义了,Lua 会通过 __newindex 来处理这个写入操作。
- 作用
- 如果 __newindex 是一个表,Lua 会在该表中写入键值对。
- 如果 __newindex 是一个函数,Lua 会调用该函数,传递表本身、键和值作为参数。
- 示例
- lua
- 复制
- local parent = {}
- local child = {}
- setmetatable(child, { __newindex = parent })
- child.key = "value" -- 实际写入到 parent 表中
- print(parent.key) -- 输出:value
- 在这个例子中,child 表没有 key,但通过元表的 __newindex,Lua 会将 key = "value" 写入到 parent 表中。
- 3. 区别总结
- __index:
- 触发场景:尝试读取表中不存在的键。
- 作用:允许从另一个表或通过函数动态获取缺失的键的值。
- 用途:实现“原型继承”,扩展表的行为,提供默认值等。
- __newindex:
- 触发场景:尝试写入表中不存在的键。
- 作用:允许将写入操作重定向到另一个表,或者通过函数动态处理写入操作。
- 用途:实现“代理写入”,保护表的内容,记录写入操作等。
- 4. 为什么它们是不同的
- 虽然 __index 和 __newindex 都与“键不存在”有关,但它们分别处理的是读取操作和写入操作。这种区分是必要的,因为读取和写入的行为可能需要不同的逻辑:
- 读取操作可能需要从其他地方获取默认值或动态计算值。
- 写入操作可能需要记录日志、保护数据或重定向到其他存储位置。
- 5. 实际应用
- __index:
- 实现类似继承的效果(如原型继承)。
- 提供默认值或动态计算属性。
- __newindex:
- 保护表的内容(例如,防止直接修改某些属性)。
- 实现缓存机制(例如,将写入操作存储到其他地方)。
- 记录写入操作(例如,用于调试或日志记录)。
复制代码
语法糖规则
- object:method(args) 是一种语法糖,它本质上等价于 method(object, args)。这种语法糖的主要作用是让代码更直观,明确地表达出方法是属于某个对象的。
- Button:getName() 和 getName(Button) 的区别
- 1. Button:getName()
- 语法糖:Button:getName() 是 Lua 中的语法糖,表示调用 Button 对象的 getName 方法。
- 实际调用:在内部,这会被转换为 getName(Button),其中 Button 是作为第一个参数传递给 getName 方法的。
- 上下文明确:这种写法明确表示 getName 是 Button 的方法,代码可读性更高。
- 2. getName(Button)
- 普通函数调用:getName(Button) 是普通的函数调用方式,明确地将 Button 作为第一个参数传递给 getName 函数。
- 上下文不明确:这种方式没有明确表达出 getName 是 Button 的方法,只是表明 getName 是一个函数,Button 是它的第一个参数。
- 适用场景:这种方式通常用于调用全局函数或模块中的函数,而不是对象的方法。
- 是否等价?
- 从功能上来说,Button:getName() 和 getName(Button) 是等价的,因为 Lua 会将 Button:getName() 转换为 getName(Button)。然而,它们在语义上和代码可读性上有明显的区别。
- 语义上的区别
- Button:getName():
- 表示 getName 是 Button 对象的方法。
- 更符合面向对象编程的习惯,表达出方法属于某个对象。
- getName(Button):
- 表示 getName 是一个普通的函数,Button 是它的第一个参数。
- 更适合全局函数或模块函数的调用方式。
- 示例代码
- 假设 Button 是一个对象,getName 是它的方法:
- lua
- 复制
- -- 定义一个 Button 对象
- local Button = {
- name = "MyButton",
- getName = function(self)
- return self.name
- end
- }
- -- 使用语法糖调用方法
- print(Button:getName()) -- 输出: MyButton
- -- 使用普通函数调用方式
- print(Button.getName(Button)) -- 输出: MyButton
- 总结
- 功能上等价:Button:getName() 和 getName(Button) 在功能上是等价的,因为 Lua 会将前者转换为后者。
- 语义上有区别:Button:getName() 更符合面向对象编程的习惯,明确表示 getName 是 Button 的方法;而 getName(Button) 更适合用于普通函数调用。
- 推荐使用:在调用对象的方法时,推荐使用 Button:getName(),因为它更直观、更符合 Lua 的编程习惯。
复制代码 removeChild:从当前节点中移除一个子节点。
removeAllChildren:移除当前节点的所有子节点。
reorderChild:重新排序子节点的层级。
getChildByTag:通过标签获取子节点。
getChildByName:通过名称获取子节点。
getChildren:获取当前节点的所有子节点。
getChildrenCount:获取子节点的数量。
getParent:获取当前节点的父节点。
setParent:设置当前节点的父节点。
removeFromParent:从父节点中移除当前节点。
变换操作- setPosition:设置节点的 2D 位置。
- setPosition3D:设置节点的 3D 位置。
- getPosition:获取节点的 2D 位置。
- getPosition3D:获取节点的 3D 位置。
- setRotation:设置节点的旋转角度(2D)。
- setRotation3D:设置节点的 3D 旋转。
- getRotation:获取节点的旋转角度(2D)。
- getRotation3D:获取节点的 3D 旋转。
- setScale:设置节点的缩放比例。
- getScale:获取节点的缩放比例。
- setSkewX、setSkewY:设置节点的 X 或 Y 方向的倾斜角度。
- getSkewX、getSkewY:获取节点的 X 或 Y 方向的倾斜角度。
属性操作- setName:设置节点的名称。
- getName:获取节点的名称。
- setTag:设置节点的标签。
- getTag:获取节点的标签。
- setVisible:设置节点是否可见。
- isVisible:检查节点是否可见。
- setOpacity:设置节点的透明度。
- getOpacity:获取节点的透明度。
- setColor:设置节点的颜色。
- getColor:获取节点的颜色。
- setAnchorPoint:设置节点的锚点。
- getAnchorPoint:获取节点的锚点。
动作与事件- runAction:运行一个动作(如动画、移动、旋转等)。
- stopAction:停止一个动作。
- stopAllActions:停止所有动作。
- scheduleUpdate:注册一个更新回调函数。
- unscheduleUpdate:取消注册更新回调函数。
- registerScriptHandler:注册一个脚本事件处理函数。
- unregisterScriptHandler:取消注册脚本事件处理函数。
层级与变换- setLocalZOrder:设置节点的局部 Z 顺序。
- getLocalZOrder:获取节点的局部 Z 顺序。
- setGlobalZOrder:设置节点的全局 Z 顺序。
- getGlobalZOrder:获取节点的全局 Z 顺序。
- setIgnoreAnchorPointForPosition:设置是否忽略锚点来计算位置。
- isIgnoreAnchorPointForPosition:检查是否忽略锚点来计算位置。
其他- convertToNodeSpace:将世界坐标转换为节点坐标。
- convertToWorldSpace:将节点坐标转换为世界坐标。
- getBoundingBox:获取节点的边界框。
- setCascadeColorEnabled、setCascadeOpacityEnabled:设置是否对子节点级联颜色或透明度。
- isCascadeColorEnabled、isCascadeOpacityEnabled:检查是否对子节点级联颜色或透明度。
节点操作- addChild:将一个子节点添加到当前节点。
- removeChild:从当前节点中移除一个子节点。
- removeAllChildren:移除当前节点的所有子节点。
- reorderChild:重新排序子节点的层级。
- getChildByTag:通过标签获取子节点。
- getChildByName:通过名称获取子节点。
- getChildren:获取当前节点的所有子节点。
- getChildrenCount:获取子节点的数量。
- getParent:获取当前节点的父节点。
- setParent:设置当前节点的父节点。
- removeFromParent:从父节点中移除当前节点。
变换操作- setPosition:设置节点的 2D 位置。
- setPosition3D:设置节点的 3D 位置。
- getPosition:获取节点的 2D 位置。
- getPosition3D:获取节点的 3D 位置。
- setRotation:设置节点的旋转角度(2D)。
- setRotation3D:设置节点的 3D 旋转。
- getRotation:获取节点的旋转角度(2D)。
- getRotation3D:获取节点的 3D 旋转。
- setScale:设置节点的缩放比例。
- getScale:获取节点的缩放比例。
- setSkewX、setSkewY:设置节点的 X 或 Y 方向的倾斜角度。
- getSkewX、getSkewY:获取节点的 X 或 Y 方向的倾斜角度。
属性操作- setName:设置节点的名称。
- getName:获取节点的名称。
- setTag:设置节点的标签。
- getTag:获取节点的标签。
- setVisible:设置节点是否可见。
- isVisible:检查节点是否可见。
- setOpacity:设置节点的透明度。
- getOpacity:获取节点的透明度。
- setColor:设置节点的颜色。
- getColor:获取节点的颜色。
- setAnchorPoint:设置节点的锚点。
- getAnchorPoint:获取节点的锚点。
动作与事件- runAction:运行一个动作(如动画、移动、旋转等)。
- stopAction:停止一个动作。
- stopAllActions:停止所有动作。
- scheduleUpdate:注册一个更新回调函数。
- unscheduleUpdate:取消注册更新回调函数。
- registerScriptHandler:注册一个脚本事件处理函数。
- unregisterScriptHandler:取消注册脚本事件处理函数。
层级与变换- setLocalZOrder:设置节点的局部 Z 顺序。
- getLocalZOrder:获取节点的局部 Z 顺序。
- setGlobalZOrder:设置节点的全局 Z 顺序。
- getGlobalZOrder:获取节点的全局 Z 顺序。
- setIgnoreAnchorPointForPosition:设置是否忽略锚点来计算位置。
- isIgnoreAnchorPointForPosition:检查是否忽略锚点来计算位置。
其他- convertToNodeSpace:将世界坐标转换为节点坐标。
- convertToWorldSpace:将节点坐标转换为世界坐标。
- getBoundingBox:获取节点的边界框。
- setCascadeColorEnabled、setCascadeOpacityEnabled:设置是否对子节点级联颜色或透明度。
- isCascadeColorEnabled、isCascadeOpacityEnabled:检查是否对子节点级联颜色或透明度。
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