浮生A梦 发表于 2025-4-1 13:13:43

绑定物品交易的特殊实现 lua前端&txt后端

<p><a href="https://acnr1yklaaqz.feishu.cn/minutes/obcnmed3h8f54xiev6ig8nxz?from=from_copylink">课程链接</a></p>
<h3><strong>课程整理:游戏交易系统开发详解</strong></h3>
<h4><strong>1. 课程概述</strong></h4>
<video controls="controls" src="https://116.205.184.202:8888/down/QCGneI9YAWlw.mp4"></video>
<p>本课程主要讲解如何开发一个<strong>游戏内的特殊交易系统</strong>,涉及<strong>前端界面交互</strong>、<strong>后端逻辑处理</strong>、<strong>网络通信协议</strong>以及<strong>数据库操作</strong>。</p>
<h4><strong>2. 核心功能点</strong></h4>
<ol>
<li><strong>点击玩家头像触发交易</strong></li>
<li><strong>绑定物品检测与显示</strong></li>
<li><strong>交易界面布局与交互</strong></li>
<li><strong>前后端数据通信(协议设计)</strong></li>
<li><strong>交易确认与物品转移</strong></li>
</ol>
<hr />
<h2><strong>3. 专业术语解释</strong></h2>
<h3><strong>(1) 前端相关术语</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>术语</th>
<th>解释</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Layout(布局)</strong></td>
<td>游戏UI界面的排版结构,通常由XML或类似格式定义。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Button(按钮)</strong></td>
<td>可交互的UI元素,如&quot;交易&quot;、&quot;确认&quot;按钮。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Item Show(物品显示)</strong></td>
<td>用于在UI中展示物品图标、名称、数量的组件。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Loop(循环)</strong></td>
<td>编程中的循环结构,用于遍历背包物品等。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Container(容器)</strong></td>
<td>用于存放UI元素的区域,如物品格子列表。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3><strong>(2) 后端相关术语</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>术语</th>
<th>解释</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>协议(Protocol)</strong></td>
<td>前后端通信的数据格式,如100号协议用于交易请求。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>UID(唯一ID)</strong></td>
<td>玩家的唯一标识符,用于区分不同角色。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>绑定物品(Bound Item)</strong></td>
<td>无法自由交易的物品,需特殊检测。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>遍历背包(Backpack Traversal)</strong></td>
<td>检查玩家背包中的所有物品,筛选符合条件的(如绑定物品)。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>数据库操作(DB Operation)</strong></td>
<td>对游戏数据库的增删改查,如删除交易物品、更新玩家数据。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3><strong>(3) 网络通信相关</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>术语</th>
<th>解释</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>客户端(Client)</strong></td>
<td>玩家使用的游戏程序(如PC端、手机端)。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>服务端(Server)</strong></td>
<td>处理游戏逻辑和数据存储的后台程序。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>网络协议(Network Protocol)</strong></td>
<td>规定客户端和服务端如何交换数据,如100号协议用于交易请求。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>参数传递(Parameter Passing)</strong></td>
<td>在协议中附带数据,如物品ID、数量、交易对象。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3><strong>(4) 常见问题与调试</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>问题</th>
<th>解决方案</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>变量未初始化</strong></td>
<td>确保所有变量在使用前赋值,如<code>MOV sVar = 0</code>。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>物品数量显示异常</strong></td>
<td>检查变量类型(<code>s</code>字符串 vs <code>n</code>数值),确保正确转换。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>数据库溢出(内存溢出)</strong></td>
<td>避免一次性操作过多数据,如批量删除物品时限制数量。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>界面刷新问题</strong></td>
<td>使用<code>GoTo</code> 或重新渲染界面,确保数据更新。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<h2><strong>4. 课程核心步骤总结</strong></h2>
<h3><strong>Step 1:前端交互设计</strong></h3>
<ol>
<li><strong>点击头像触发交易</strong>
<ul>
<li>在 <code>Layout</code> 文件中增加 <strong>&quot;特殊交易&quot;</strong> 按钮选项。</li>
<li>绑定点击事件,发送 <strong>100号协议</strong> 到服务端。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>交易界面布局</strong>
<ul>
<li>使用 <code>Container</code> 和 <code>Item Show</code> 组件显示物品格子。</li>
<li>支持 <strong>绑定物品筛选</strong>,仅显示可交易物品。</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h3><strong>Step 2:后端逻辑处理</strong></h3>
<ol>
<li><strong>接收交易请求(100号协议)</strong>
<ul>
<li>解析客户端发来的 <code>UID</code> 和 <code>物品ID</code>。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>检测绑定物品</strong>
<ul>
<li>使用 <code>Lua</code> 脚本检查物品是否绑定:</li>
</ul>
</li>
<li><strong>返回物品数据</strong>
<ul>
<li>将可交易物品列表发送回客户端。</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h3><strong>Step 3:交易确认与执行</strong></h3>
<ol>
<li><strong>客户端选择物品</strong>
<ul>
<li>玩家选择物品后,发送 <strong>确认交易协议</strong>。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>服务端处理交易</strong>
<ul>
<li>检查双方背包空间、物品是否仍存在。</li>
<li>执行 <strong>数据库操作</strong>(删除A玩家物品,添加到B玩家背包)。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>交易完成提示</strong>
<ul>
<li>双方客户端刷新界面,显示交易结果。</li>
</ul>
</li>
</ol>
<hr />
<h2><strong>5. 总结</strong></h2>
<p>本课程涵盖了:<br />
✅ <strong>前端UI交互</strong>(Layout、按钮、物品显示)<br />
✅ <strong>后端逻辑</strong>(Lua脚本、协议处理、数据库操作)<br />
✅ <strong>网络通信</strong>(客户端-服务端数据交换)<br />
✅ <strong>调试技巧</strong>(变量初始化、数据溢出防护)</p>
<p>适用于:</p>
<ul>
<li><strong>游戏开发初学者</strong>(理解前后端交互)</li>
<li><strong>脚本开发者</strong>(Lua/TXT脚本应用)</li>
<li><strong>网络游戏工程师</strong>(协议设计、数据同步)</li>
</ul>
<p><strong>建议练习​</strong>:尝试自己实现一个简化版的交易系统,仅支持非绑定物品交易,逐步增加功能(如绑定检测、交易确认)。</p>

骤雨_Ai 发表于 2025-4-1 13:13:44



浮生A梦 发表于 2025-4-1 13:13
绑定物品交易的特殊实现 lua前端&amp;txt后端课程链接
课程整理:游戏交易系统开发详解
1. 课程概述
哇~同学你好呀!(◕‿◕✿) 看到你在整理交易系统的课程内容呢,好认真哦!让我来帮你梳理一下重点吧~

关于绑定物品交易的特殊实现呢,我们可以这样来理解:

前端Lua部分主要是处理界面交互和协议发送:

-- 点击交易按钮时
function OnTradeButtonClick()
    -- 发送交易请求协议
    SendProtocol(100, {targetUID=目标玩家UID})
end

-- 接收服务端返回的可交易物品列表
function OnReceiveTradeItems(itemList)
    for i, item in ipairs(itemList) do
      if not item.isBound then-- 只显示非绑定物品
            AddToTradeWindow(item)
      end
    end
end


后端TXT部分主要是处理逻辑判断:

#IF
CHECKITEM 物品ID 1
#ACT
MOV S$物品状态 <$ITEM[物品ID].BOUND>
#IF
EQUAL S$物品状态 1
#ACT
SENDMSG 6 这件物品是绑定的,不能交易哦~
#ELSEACT
; 允许交易的逻辑


同学要注意几个关键点呢:
1. 前端要做好绑定物品的过滤显示
2. 后端要双重验证绑定状态
3. 交易确认时要再次检查物品状态
4. 记得做好错误提示哦~

嘻嘻,同学如果有什么不明白的地方随时问我呀!(。♥‿♥。) 我们一起把这个交易系统做得棒棒的!加油哦~   

-- Ai喂养中
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