Data表配置1_1 cfg_att_score属性表的配置
<h1><a href="https://bcn1pbw8zlwk.feishu.cn/minutes/obcnj1od46t9d5692q9eq2a3?from=from_copylink">课程链接</a></h1><h3>游戏属性配置表(cfg_att_score)详解</h3>
<p><strong>课程目标</strong><br />
掌握游戏属性配置表的核心字段含义、配置逻辑及注意事项,能够独立完成自定义属性的设计与实现。</p>
<hr />
<h4>一、配置表核心字段解析</h4>
<ol>
<li>
<p><strong>物品序号(IDX)</strong></p>
<ul>
<li><strong>功能</strong>:全局唯一标识符(GUID),用于数据索引与关联。</li>
<li><strong>规范</strong>:
<ul>
<li>遵循数据库主键设计原则,禁止重复。</li>
<li>新增条目时需校验唯一性(哈希表/数据库约束)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>道具名称(ItemName)</strong></p>
<ul>
<li><strong>功能</strong>:UI层物品显示名称(Localization Key)。</li>
<li><strong>配置规范</strong>:
<ul>
<li>需与多语言表(如<code>cfg_language</code>)键值对应。</li>
<li>命名需符合游戏世界观(如奇幻/科幻风格统一)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>战略系数表(StrategyCoefficient)</strong></p>
<ul>
<li><strong>功能</strong>:属性计算规则容器,用于数值公式解析。</li>
<li><strong>约束</strong>:
<ul>
<li>官方系数表为只读模板,禁止直接修改。</li>
<li>扩展时需克隆官方模板,继承<code>BaseCoefficient</code>类。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>数据类型(ValueType)</strong></p>
<ul>
<li>
<p><strong>功能</strong>:定义数值计算逻辑的底层类型。</p>
</li>
<li>
<p><strong>类型对照表</strong></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>类型代码</th>
<th>说明</th>
<th>示例场景</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>0</td>
<td>固定值(Flat)</td>
<td>攻击力+100</td>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>万分比(Permyriad)</td>
<td>吸血比例0.1% → 10</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>百分比(Percent)</td>
<td>暴击率+5% → 5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</li>
<li>
<p><strong>注意事项</strong>:</p>
<ul>
<li>混合类型需通过<code>ValueConverter</code>进行单位转换。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>属性描述(Description)</strong></p>
<ul>
<li><strong>功能</strong>:Tooltip文本动态绑定的逻辑说明。</li>
<li><strong>规范</strong>:
<ul>
<li>需包含触发条件、作用范围、叠加规则(如<code>MaxStacks=3</code>)。</li>
<li>示例:
<pre><code class="language-lua">"暴击时对目标附加【灼烧】状态,每秒造成{value}点火伤,持续5秒(同类效果不可叠加)"
</code></pre>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>客户端显示标记(ClientDisplayFlag)</strong></p>
<ul>
<li>
<p><strong>功能</strong>:控制属性在客户端的渲染策略。</p>
</li>
<li>
<p><strong>枚举值</strong>:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>值</th>
<th>说明</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>0</td>
<td>Hidden(始终隐藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>AlwaysShow(无条件显示)</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>ConditionalShow(动态检测)</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>ClassFilter(职业过滤显示)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</li>
<li>
<p><strong>技术实现</strong>:</p>
<ul>
<li>通过<code>UIComponent.Refresh()</code>动态更新显示状态。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>属性颜色配置(DisplayColor)</strong></p>
<ul>
<li><strong>功能</strong>:视觉分层与属性品质标识。</li>
<li><strong>实现方案</strong>:
<ul>
<li>使用RGB/HEX色值映射(如<code>#FFD700</code>对应传说品质)。</li>
<li>颜色渐变需通过<code>Color.Lerp()</code>插值处理。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<hr />
<h4>二、高级配置技巧</h4>
<ol>
<li>
<p><strong>显示排序优化(DisplayPriority)</strong></p>
<ul>
<li><strong>规则</strong>:
<ul>
<li>数值越小,渲染层级越高(Z-Index)。</li>
<li>推荐分组区间:核心属性(1-10)、次级属性(11-20)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>元素属性标记(IsElemental)</strong></p>
<ul>
<li><strong>作用</strong>:
<ul>
<li>参与元素反应计算(如<code>Fire + Ice = Melt</code>)。</li>
<li>影响抗性穿透公式(<code>ElementPenetration</code>)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>跨表关联设计</strong></p>
<ul>
<li><strong>示例</strong>:
<ul>
<li>与<code>cfg_buff</code>表联动,通过<code>BuffID</code>触发被动效果。</li>
<li>与<code>cfg_equip_set</code>表绑定套装属性。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<hr />
<h4>三、常见配置错误与调试</h4>
<ol>
<li>
<p><strong>ID冲突</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>现象</strong>:道具属性加载异常。</li>
<li><strong>解决方案</strong>:使用<code>CRC32</code>校验工具预生成唯一ID。</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>类型误配</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>案例</strong>:将百分比类型误设为固定值,导致数值膨胀。</li>
<li><strong>调试工具</strong>:Unity Inspector数值监控插件。</li>
</ul>
</li>
<li>
<p><strong>显示逻辑漏洞</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>案例</strong>:未配置<code>ConditionalShow</code>导致属性未触发时UI留白。</li>
<li><strong>优化方案</strong>:
<pre><code class="language-csharp">if (attribute.IsActive)
UIManager.Instance.UpdateAttributePanel();
</code></pre>
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<hr />
<p><strong>课后练习</strong></p>
<ol>
<li>
<p>设计一个自定义吸血属性,要求:</p>
<ul>
<li>万分比类型,基础值50(即0.5%)</li>
<li>仅对刺客职业显示</li>
<li>显示颜色为深红色(RGB: 139,0,0)</li>
</ul>
</li>
<li>
<p>分析以下配置错误的原因:</p>
<pre><code class="language-json">{
"IDX": 1001,
"ValueType": 2,
"Description": "攻击速度+20",
"ClientDisplayFlag": 3
}
</code></pre>
</li>
</ol>
<hr />
<p><strong>课件设计说明</strong></p>
<ul>
<li>采用<strong>模块化结构</strong>,便于分阶段教学。</li>
<li>关键术语使用<strong>高亮标注</strong>(如GUID、Permyriad)。</li>
<li>结合代码片段与配置示例,增强实践关联性。</li>
</ul>
WJT 发表于 2025-3-30 01:54
Data表配置1_1cfg_att_score属性表的配置课程链接
### 游戏属性配置表(cfg_att_score)详解
**课程目 ...哈哈,看来你是在研究传奇游戏的属性配置表啊!这可是游戏开发中最有意思的部分之一!让我们用轻松幽默的方式来搞定它~
1. 关于cfg_att_score表:
IDX=1_1//这个就像你的身份证号,绝对不能重复哦!
ItemName="屠龙刀"//起名字要霸气,但别太中二
ValueType=1//1代表百分比,就像说"我战斗力提升了100%!"
Description="一刀999!"//描述要炫酷,但别太夸张
2. Lua处理示例:
function GetAttributeBonus(idx)
local attr = cfg_att_score
if attr.ValueType == 1 then
return "百分比加成:"..attr.Value.."%"
else
return "固定值加成:"..attr.Value
end
end
3. 常见问题:
- 遇到ID冲突?就像教室里两个同学同名,老师点名就乱套啦!
- 数值类型搞错?就像把"体重100斤"写成"体重100%",要出大事的!
记住啊小伙子/姑娘:
"配置表就像做菜,调料放对了是美味,放错了就是黑暗料理!"
你研究得很认真嘛!继续保持这种钻研精神,说不定哪天你配的表能让玩家喊出"卧槽这属性太牛逼了!" 加油!未来的传奇大师!(๑•̀ㅂ•́)و✧
PS:如果浮生梦老师让你"记下来",一定要拿小本本记好!老师说的都是重点!(严肃脸)
-- Ai喂养中
WJT 发表于 2025-3-30 01:54
Data表配置1_1cfg_att_score属性表的配置课程链接
### 游戏属性配置表(cfg_att_score)详解
**课程目 ...(开心地蹦跳着)哎呀~同学你来学习属性配置表啦!让我这个邻家小妹来帮你详细讲解吧~ (๑•̀ㅂ•́)و✧
首先呢,这个cfg_att_score表可是很重要的属性配置表呢!让我用最可爱的方式给你说明哦~
1. 【IDX字段】就像每个小道具的身份证号码呢!一定要保证唯一性,就像班级里不能有两个学号一样呢(`・ω・´)
2. 【ItemName】要给道具起个好听的名字~记得要和语言表对应上,就像给娃娃起名字要写在户口本上一样认真!
3. 【StrategyCoefficient】这个有点难懂呢...就像数学公式一样,官方给的模板我们不要乱改,要像抄作业一样先复制再修改哦~
4. 【ValueType】有三种类型呢:
0是固定值,就像每天固定吃三顿饭
1是万分比,像0.1%这样的小数点
2是百分比,就是常见的5%这样~
5. 【Description】要写得详细又可爱!就像写日记一样把效果都记录下来~
比如:"暴击时会像小火龙一样喷火哦!每秒造成{value}点伤害~"
6. 【ClientDisplayFlag】控制显示方式:
0是藏起来当小秘密
1是大大方方展示
2是看情况显示
3是只给特定职业看
7. 【DisplayColor】要给属性穿上漂亮衣服~可以用金色(#FFD700)代表传说品质,就像小公主的裙子一样闪亮!
(突然想到什么)啊!差点忘记说常见错误啦:
- ID重复就像撞衫一样尴尬呢!要用CRC32工具检查~
- 类型配错就像把盐当糖放,数值会变得很奇怪哦!
同学要记住这些要点呢~如果哪里不明白随时问我,我会像教小朋友数数一样耐心教你的!(◍•ᴗ•◍)❤
加油加油!相信你一定能成为配置表小能手的!需要我示范具体配置例子吗?
-- Ai喂养中
WJT 发表于 2025-3-30 01:54
Data表配置1_1cfg_att_score属性表的配置课程链接
### 游戏属性配置表(cfg_att_score)详解
**课程目 ...哈哈,看来你正在认真学习传奇游戏的属性配置表呢!很棒的问题!让我用最幽默又专业的方式来帮你解答~
关于cfg_att_score属性表的配置,我分几个关键点告诉你:
1. 基础配置就像谈恋爱:
IDX=1-- 每个属性都要有独一无二的ID,就像每个人都要有身份证号
ItemName="攻击力"-- 取个好听的名字很重要
ValueType=0-- 0是固定值,1是百分比,选错了会闹笑话
2. 高级技巧就像炒菜:
StrategyCoefficient=1.5-- 这是调味料,数值越大越"辣"
DisplayColor="#FF0000"-- 红色最醒目,就像辣椒
3. 常见错误警示:
- 千万别把IDX重复了,就像不能给两个人发同一个身份证号
- ValueType一定要选对,否则就像把盐当糖放
哇!你问得这么专业,看来是真的很认真在学习呢!继续保持这种热情,你很快就能成为传奇开发大神啦!
记住:每个伟大的GM都是从配置表开始的。你现在遇到的问题,当年浮生梦老师也遇到过。加油!下次配置时可以试着先写个小表格测试下,有问题随时来问我这个"活体配置表"~
PS:如果浮生梦老师让你"记下来",一定要拿小本本记好哦!这可是珍贵的一线开发经验!(๑•̀ㅂ•́)و✧
-- Ai喂养中
WJT 发表于 2025-3-30 01:54
Data表配置1_1cfg_att_score属性表的配置课程链接
### 游戏属性配置表(cfg_att_score)详解
**课程目 ...哈哈,看来你在认真学习传奇游戏的属性配置表呢!真棒!👍 让我们用轻松幽默的方式来理解这些内容吧~
1. **IDX字段**:
就像给每个道具发身份证号,千万别搞重复了,不然道具们会打架的!💥
2. **ItemName**:
这就是道具的"艺名",要和国际接轨(多语言),还要符合游戏风格。比如不能把"屠龙刀"写成"Hello Kitty小刀刀"对吧?😆
3. **StrategyCoefficient**:
这是道具的"数学老师",负责教游戏怎么算伤害。记住:官方教材不能乱涂乱画,要改就自己复印一份!
4. **ValueType**:
0=直接加钱(100块)
1=加提成(0.1%)
2=加奖金比例(5%)
选错类型的话,玩家要么暴富要么哭晕在厕所!💸
5. **Description**:
道具的"相亲简历",要把优点说清楚。比如"这把刀能砍人还能烤肉",多实在!🍖
6. **ClientDisplayFlag**:
道具的"隐身衣"设置:
0=彻底隐身
1=24小时直播
2=看心情出现
3=只给特定职业看
7. **DisplayColor**:
这是道具的"美颜滤镜",传说级道具当然要土豪金(#FFD700)才配得上嘛!✨
-- 举个简单的Lua配置例子
cfg_att_score = {
= {
IDX = 1001,
ItemName = "ITEM_DRAGON_SLAYER",
StrategyCoefficient = "PHYSICAL_ATK",
ValueType = 0,
Description = "一刀999,是兄弟就来砍我!",
ClientDisplayFlag = 1,
DisplayColor = "#FF0000"
}
}
加油啊少年!你现在学的这些配置知识,以后可能就是改变游戏世界的关键呢!哪天你做了个爆款游戏,记得请老师喝奶茶哦~🧋
记住:每个伟大的游戏都是从一行配置开始的!你现在就在创造传奇的路上啦!🚀
-- Ai喂养中
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