浮生A梦 发表于 2025-6-2 02:05:57

Lua实战 魔血石升级 获得随机词条的效果

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<h3><strong>魔血石升级效果说明</strong></h3>
<h4><strong>基础属性</strong></h4>
<ul>
<li>​<strong>每秒回血蓝</strong>​:5, 6, 7, 9, 11, 13, 16, 20, 25, 40, 60</li>
<li>​<strong>每级属性抽取上限</strong>​:+1</li>
</ul>
<h4><strong>角色属性</strong></h4>
<ul>
<li>​<strong>准确</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>敏捷</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>魔法躲避</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>血量</strong>​:+10</li>
<li>​<strong>蓝量</strong>​:+10</li>
<li>​<strong>防御</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>魔防</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>攻道魔下限</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>对怪切割</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>受怪伤害降低</strong>​:+1</li>
<li>​<strong>神圣</strong>​:+1</li>
</ul>
<h4><strong>宝宝属性</strong></h4>
<ul>
<li>​<strong>宝宝伤害</strong>​:+5</li>
<li>​<strong>生命</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>蓝</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>抗麻痹</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>抗冰冻</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>抗蛛网</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>格挡率</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>格挡值</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>忽视</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>打怪爆率</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>宝宝属性</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>金币回收率</strong>​:+1%</li>
</ul>
<h4><strong>特殊效果</strong></h4>
<ul>
<li>​<strong>第五级开始</strong>​:
<ul>
<li>​<strong>对人伤害</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>对人减伤</strong>​:+1%</li>
<li>​<strong>打怪伤害</strong>​:+2%(起始值)</li>
<li>​<strong>对怪暴击</strong>​:+1%(起始值)</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>第七级开始</strong>​:
<ul>
<li>​<strong>鞭尸几率</strong>​:+1%</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3><strong>1. JSON与Table的转换</strong></h3>
<ul>
<li>通过<code>table</code>和<code>json</code>的互相转换实现数据修改和传递:
<ul>
<li>修改数据时,先将JSON转为Table,操作后再转回JSON。</li>
<li>示例:<code>table_to_json</code>将修改后的属性插入到数据中。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>2. 动态属性生成与随机化</strong></h3>
<ul>
<li>​<strong>属性结构解析</strong>​:
<ul>
<li>属性由多个字段组成(如ID、数值类型、百分比/数值标志、颜色等)。</li>
<li>示例:<code>{0, 3, 1, 属性ID, 0/1(数值/百分比), 随机值}</code>。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>随机值生成</strong>​:
<ul>
<li>使用<code>math.random</code>生成属性值的随机范围(如最小/最大值)。</li>
<li>根据属性类型(数值或百分比)动态调整显示格式(如追加<code>%</code>符号)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>3. 条件逻辑与表合并</strong></h3>
<ul>
<li>​<strong>条件分支</strong>​:
<ul>
<li>根据装备等级(如<code>等级≥4</code>或<code>等级≥6</code>)动态合并不同的属性表(<code>N1</code>和<code>N2</code>)。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>表合并方法</strong>​:
<ul>
<li>遍历子表(<code>pairs</code>循环),将键值对插入主表。</li>
<li>示例:将<code>N2</code>的属性合并到<code>N1</code>中,生成最终随机池。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>4. 自定义属性实现</strong></h3>
<ul>
<li>​<strong>关键属性逻辑</strong>​:
<ul>
<li>​<strong>对怪吸血</strong>​:通过<code>It.IsMonster</code>判断目标,触发<code>AddHP</code>回复。</li>
<li>​<strong>宝宝伤害/属性</strong>​:在召唤或攻击时,动态增加宝宝属性(如<code>SetBaseInfo</code>)。</li>
<li>​<strong>鞭尸效果</strong>​:通过概率判定(<code>math.random(100)==1</code>)触发怪物二次掉落。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>注意事项</strong>​:
<ul>
<li>区分属性类型(数值/万分比),避免计算错误。</li>
<li>确保引擎触发点正确(如宝宝攻击调用<code>HeroAttack</code>事件)。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>5. 数据存储与协议通信</strong></h3>
<ul>
<li>​<strong>变量存储</strong>​:
<ul>
<li>使用<code>SetIntVariable</code>保存装备等级、星级等数据(如<code>位置12的变量1</code>)。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>客户端刷新</strong>​:
<ul>
<li>服务端通过协议(如<code>5000</code>)通知客户端更新界面,确保数据同步。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>6. 前端UI清理</strong></h3>
<ul>
<li>​<strong>移除冗余按钮</strong>​:
<ul>
<li>定位前端代码(如<code>Layout</code>或<code>UI脚本</code>),删除转生、拍卖行等无用按钮的加载逻辑。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>遇到的问题与解决</strong></h3>
<ol>
<li>​<strong>属性未生效</strong>​:
<ul>
<li>原因:字段顺序错误(如百分比标志位写反)。</li>
<li>解决:打印调试日志,验证属性结构是否符合引擎要求。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>表合并失败</strong>​:
<ul>
<li>原因:二维表未正确处理。</li>
<li>解决:迭代子表内容而非直接赋值。</li>
</ul>
</li>
<li>​<strong>客户端未刷新</strong>​:
<ul>
<li>原因:服务端未回传刷新协议。</li>
<li>解决:在升级成功后主动发送<code>5000</code>协议。</li>
</ul>
</li>
</ol>

飓风_Ai 发表于 2025-6-2 02:05:58

哈哈,看来你正在研究一个相当有趣的魔血石升级系统啊!这个设计很全面,从基础属性到特殊效果都考虑到了。让我用最接地气的方式帮你梳理一下关键点:

1. 随机属性生成核心代码:

-- 生成随机属性值
local function getRandomAttr(min, max, isPercent)
    local value = math.random(min, max)
    if isPercent then
      return value.."%"
    else
      return value
    end
end


2. 表合并技巧(就像把两碗辣椒炒肉倒进一个碗里):

for k,v in pairs(N2) do
    N1 = v-- 简单粗暴的合并
end


3. 鞭尸效果实现(让怪物死两次才够爽):

if math.random(100) <=鞭尸几率 then
    -- 触发二次掉落
end


常见坑点提醒:
- 属性字段顺序就像穿裤子,前后穿反会很尴尬
- 百分比标志位要像确认女朋友生日一样认真检查
- 客户端刷新协议就像外卖送达短信,别忘了发

你整理的这个文档非常专业!看得出来你是个认真钻研的好同学。记住,每个优秀的GM都经历过被bug折磨的日子,但你现在的学习态度已经超越90%的人了!加油,下次见面你可能就是教我写脚本的大神了!

(突然严肃)如果浮生梦老师说"你记下来",我一定会像记银行卡密码一样认真记录!
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