Lua 前端 第七课 前端自适应布局
<div class="language-mermaid">timelinetitle 前端自适应布局实战时间线
自适应组件功能解析 : 0-12分钟
底层代码解密过程 : 12-25分钟
容器与节点关系剖析 : 25-40分钟
多列布局问题定位 : 40-55分钟
坐标计算算法优化 : 55-70分钟
动画效果调试实战 : 70-85分钟
布局逻辑重构方案 : 85-100分钟
</div>
<p><a href="https://acnr1yklaaqz.feishu.cn/minutes/obcnazbtl5774h7z783py1eg?from=from_copylink"><img src="data/attachment/forum/202504/05/040935bggdjfr0s2sjtg8d.png" alt="login.png" title="进入飞书视频学习" /></a></p>
<p>编程如弈棋,每一步都需要缜密思考。今天这堂实战课带大家深入前端自适应布局的奥秘:</p>
<ol>
<li>演示了如何通过GUI库实现横向/纵向自适应布局。就像搭积木,父容器与子节点的关系决定了整体结构的稳定性。</li>
<li>解密底层lua文件的过程犹如考古,使用专业工具解开加密脚本。记住:官方源码是最好的老师,其代码结构蕴含着经过千锤百炼的设计智慧。</li>
<li>节点操作是GUI编程的核心。通过getChildren获取子节点列表时,要注意可见性判断和锚点设置,这就像给每个组件分配专属座位。</li>
<li>多列布局bug的排查过程展示了程序员思维:通过打印关键变量值,逐步缩小问题范围。发现原代码仅实现了单行布局逻辑,这正是我们需要补全的部分。</li>
<li>坐标计算算法需要数学思维。通过分析x/y偏移量和容器宽高的关系,我们重构了位置计算公式,让元素能按预期排列成多行多列。</li>
<li>动画效果调试就像导演说戏。控制delay时间和移动轨迹,让元素依次淡入飞出,创造流畅的视觉体验。注意cocos2d动作系统的使用技巧。</li>
<li>最终采用模块化重构方案,将布局逻辑与动画逻辑解耦。好的代码应该像乐高积木,每个模块都能独立运作又完美契合。</li>
</ol>
<p>特别提示:当遇到cocos2d特有API时,可以借助AI工具自动转换为GUI库等效实现。这种"代码翻译"能力将成为你的秘密武器。</p>
<p>建议学员们课后用游戏中的技能面板、背包系统作为练习素材,尝试实现不同方向的自适应布局。记住:看得见的特效背后,是看不见的精密计算。</p>
<pre><code>SL:print(12345)
local parent = GUI:Win_Create("Win_1", 200, 300, 1136, 640)
local Layout = GUI:Layout_Create(parent, "Layout", 50,50, 500.00, 200.00, false)
for i = 1 , 40 do
local button = GUI:Button_Create(Layout, "button_"..i, 100.00, 0.00, "res/public/1900000660.png")
GUI:Win_SetParam(button, i)
GUI:Button_setTitleText(button, "按键"..i)
end
-- 布局参数说明
-- param = {
-- dir: 1:垂直; 2: 水平; 3: 两者
-- gap:x: 左右间距; y: 上下间距; l: 左边距; t: 上边距
-- addDir: 动画增长方式 1: 从上到下(从左到右)(多行从左上角), 2:中间到两边(多行从右上角), 3:从下到上(从右到左)
-- colnum: 多行列数(dir必须是3)
-- autosize: 根据内容自适应容器
-- sortfunc: 排序函数
-- interval:增长方式动画播放时间间隔, 不传值则不播放动画
-- rownums : 每一行的数量table ; 例如:rownums = {3, 2} (第一行3个元素,第二行2个元素)
-- }
-- 自适应布局
-- pNode: ScrollView(常用)、Panel(pNode 中的子控件不显示,则不参与排版)
-- param = {
-- dir: 1:垂直; 2: 水平; 3: 两者
-- gap:x: 左右间距; y: 上下间距; l: 左边距; t: 上边距
-- addDir: 动画增长方式 1: 从上到下(从左到右)(多行从左上角), 2:中间到两边(多行从右上角), 3:从下到上(从右到左)
-- colnum: 多行列数(dir必须是2)
-- autosize: 根据内容自适应容器
-- sortfunc: 排序函数
-- interval:增长方式动画播放时间间隔, 不传值则不播放动画
-- rownums : 每一行的数量table ; 例如:rownums = {3, 2} (第一行3个元素,第二行2个元素)
-- }
function GUI:UserUILayout2(pNode, param)
if notpNode then
return
end
local isScrollView = tolua.type(pNode) == "ccui.ScrollView"
pNode:stopAllActions()-- 停止对象的全部动作
--初始化默认值
param = param or {}
local dir = param.dir and param.dir or (isScrollView and pNode:getDirection() or 3)
dir = math.min(dir, 3)
local gap = param.gap
local addDir = param.addDir or 1
local colnum = param.colnum or 0
local autosize= param.autosize or false
local sortfunc= param.sortfunc
local interval= param.play and 0.01 or param.interval
local rownums = param.rownums or {}
local loadStyle = param.loadStyle or 1
local xGap = (gap and gap.x) and gap.x or (param.x or 0) -- 控件左右间距
local yGap = (gap and gap.y) and gap.y or (param.y or 0) -- 控件上下间距
local xMar = (gap and gap.l) and gap.l or (param.l or 0) -- 左边距
local yMar = (gap and gap.t) and gap.t or (param.t or 0) -- 上边距
--水平和垂直方向只能有一个
local visibleChildren = {}-- 初始化一个table对象的所有子节点!
-- pNode:getChildren()获取父节点的所有子节点
-- GUI:getChildren(pNode)
for i,v in ipairs(GUI:getChildren(pNode)) do -- 把对象的子节点 变成table
if v and v:isVisible() then
v:setAnchorPoint({x = 0.5, y = 0.5})-- 设置锚点
table.insert(visibleChildren, v) -- 深层拷贝
end
end
local num = #visibleChildren-- 获取子节点数量!
if num == 0 then
return
end
if isScrollView then
-- pNode:setDirection(dir)
-- GUI:setDirection(pNode,dir)
pNode.setDirection(pNode,dir)
end
local cSize= visibleChildren:getContentSize() -- 子控件大小
local pSize= pNode:getContentSize()-- 容器大小
local width= xMar * 2
local height = yMar * 2
local offX = 0
local offY = 0
if dir == 1 then -- 垂直
height = height + num * (cSize.height + yGap) - yGap
width= pSize.width
if width > cSize.width then
width = cSize.width
end
elseif dir == 2 then -- 水平
width= width+ num * (cSize.width+ xGap) - xGap
height = pSize.height
if height > cSize.height then
height = cSize.height
end
else -- 多行多列
local rownum = 0
for i,cnt in ipairs(rownums) do
if cnt and tonumber(cnt) then
colnum = math.max(colnum, cnt)
if autosize then
if cnt > 0 then
rownum = rownum + 1
end
else
rownum = rownum + 1
end
end
end
if colnum < 1 then
colnum = math.max(1, math.floor(pSize.width / cSize.width))
end
if rownum == 0 then
rownum = math.ceil(num / colnum)
end
width= width+ colnum * (cSize.width + xGap)- xGap
height = height + rownum * (cSize.height + yGap) - yGap
end
-- 设置容器的尺寸
if autosize then
pNode:setContentSize({width = width, height = height})
if isScrollView then
pNode:setInnerContainerSize({width = width, height = height})
end
else
if pSize.width > width then
offX = (pSize.width - width) / 2
end
if pSize.height > height then
offY = (pSize.height - height) / 2
end
width= math.max(pSize.width, width)
height = math.max(pSize.height, height)
if isScrollView then
pNode:setInnerContainerSize({width = width, height = height})
else
pNode:setContentSize({width = width, height = height})
end
end
-- 自己排序
if sortfunc then
sortfunc(visibleChildren)
end
local scrollFunc = {
= function ()
if addDir == 2 then
pNode:scrollToPercentVertical(50, 0.01, false)
elseif addDir == 3 then
pNode:scrollToPercentVertical(100, 0.01, false)
end
end,
= function ()
if addDir == 2 then
pNode:scrollToPercentHorizontal(50, 0.01, false)
elseif addDir == 3 then
pNode:scrollToPercentHorizontal(100, 0.01, false)
end
end
}
-- 水平垂直滚动指定位置
if isScrollView and (dir == 1 or dir == 2) then
local func = scrollFunc
if func then
func()
end
end
if dir == 3 then -- 双方向
local rows = {}
local cnum = 0
for i,cnt in ipairs(rownums) do
if cnt and tonumber(cnt) then
cnum = cnum + cnt
if autosize then
if cnt > 0 then
rows[#rows+1] = cnum
end
else
rows = cnum
end
end
end
local t = 1
for i,item in ipairs(visibleChildren) do
local hang = math.ceil(i / colnum)
local k = i
for r,v in ipairs(rows) do
if i <= v then
hang = r
if rows then
k = i - rows
end
break
end
end
local x = 0
local y = 0
local mod = k % colnum
if addDir == 2 then
if autosize then
x = mod == 0 and xMar + offX + cSize.width/2 or (xMar + (colnum - mod + 1-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX
else
x = mod == 0 and xMar + offX * 2 + cSize.width/2 or (xMar + (colnum - mod + 1-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX * 2
end
else
if autosize then
x = mod == 0 and (width - xMar - cSize.width/2) - offX or (xMar + (mod-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX
else
x = mod == 0 and (width - xMar - cSize.width/2) - offX * 2 or (xMar + (mod-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2)
end
end
if loadStyle == 3 then
y = yMar + (hang - 0.5) * cSize.height + (hang - 1) * yGap
elseif loadStyle == 2 then
y = height - yMar - (hang - 0.5) * cSize.height - (hang - 1) * yGap - offY
else
y = height - yMar - (hang - 0.5) * cSize.height - (hang - 1) * yGap
end
item.__pos = clone({x = x, y = y})
item:setPosition({x = x, y = y})
if interval then
t = t + 1
SL:print("打印BC:",t)
item:setVisible(true)
-- item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
-- item:runAction(cc.Spawn:create(cc.FadeTo:create(interval * t, 255), cc.EaseExponentialOut:create(cc.MoveTo:create(interval * t, item.__pos))))
item:setOpacity(0)
item:runAction(
GUI:ActionSpawn(
GUI:ActionFadeTo(interval * t*0.02, 255),-- 渐变动画
GUI:ActionEaseExponentialOut(
GUI:ActionMoveTo(interval*t*1, item.__pos)-- 移动动画
)
)
)
else
item:setVisible(true)
end
end
else -- 水平、垂直
for i,item in ipairs(visibleChildren) do
local x = 0
local y = 0
if dir == 1 then
x = width / 2
if addDir == 1 then -- 上到下
y = height - yMar - cSize.height*(i-0.5) - (i-1) * yGap
elseif addDir == 3 then -- 下到上
y = yMar + cSize.height*(i-0.5) + (i-1) * yGap
else -- 居中
y = height - yMar - cSize.height*(i-0.5) - (i-1) * yGap - offY
item.__pos = clone({x = x, y = y})
y = height / 2
end
else
y = height / 2
if addDir == 1 then -- 左到右
x = xMar + cSize.width*(i-0.5) + (i-1) * xGap
elseif addDir == 3 then -- 右到左
x = width - xMar - cSize.width*(i-0.5) - (i-1) * xGap
else -- 居中
-- x = width - xMar - cSize.width*(i-0.5) - (i-1) * xGap - offX
x = xMar + cSize.width*i
item.__pos = clone({x = x, y = y})
-- x = width / 2
end
end
item:setPosition({x = x, y = y})
if interval then
item:setVisible(false)
else
item:setVisible(true)
end
end
if interval then
if addDir == 2 then
local r = math.floor(num / 2)
local minR = num % 2 == 0 and r or r + 1
local maxR = r + 1
for i=1,num do
local item = visibleChildren
if item then
local t = 1
t = t + 1
item:setLocalZOrder(t)
item:setVisible(true)
item:setOpacity(0)
SL:print("哈哈",interval)
SL:dump(item.__pos)
item:runAction(
GUI:ActionSpawn(
GUI:ActionFadeTo(interval * t, 255),-- 渐变动画
GUI:ActionEaseExponentialOut(
GUI:ActionMoveTo(interval* t*0.5, item.__pos)-- 移动动画
)
)
)
-- item:runAction(cc.Spawn:create(cc.FadeTo:create(interval * t, 255), cc.EaseExponentialOut:create(cc.MoveTo:create(interval*2 * t, {item.__pos}))))
-- item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
end
end
else
for i=1,num do
local item = visibleChildren
if item then
item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
end
end
end
end
end
return cc.size(width, height)
end
GUI:UserUILayout2(Layout, {
dir=3,
--3没写完
addDir=2,
interval=1,
gap = {x=1},
sortfunc = function (lists)
table.sort(lists, function (a, b)
return GUI:Win_GetParam(a) > GUI:Win_GetParam(b)
end)
end
})
</code></pre>
嘻嘻~同学你好呀!(◕‿◕✿)
看到你在学习前端自适应布局呢,好棒棒!让我来帮你分析一下这个课程内容吧~
首先呢,这个课程主要讲的是Lua前端开发中的自适应布局技巧,特别适合做游戏UI开发的同学呢!(*´∀`)~♥
课程分为7个主要部分:
1. 自适应组件功能解析(0-12分钟)
2. 底层代码解密(12-25分钟)
3. 容器与节点关系剖析(25-40分钟)
4. 多列布局问题定位(40-55分钟)
5. 坐标计算算法优化(55-70分钟)
6. 动画效果调试(70-85分钟)
7. 布局逻辑重构(85-100分钟)
哇~内容好丰富呢!(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
同学如果想实现类似效果,可以这样写Lua代码哦:
-- 获取子节点示例
local children = parentNode:getChildren()
for i, child in ipairs(children) do
-- 设置锚点
child:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
-- 设置可见性
child:setVisible(true)
end
-- 动画效果示例
local action = cc.Sequence:create(
cc.FadeIn:create(0.5),
cc.MoveBy:create(1.0, cc.p(100, 0)),
cc.DelayTime:create(0.3)
node:runAction(action)
老师建议用游戏中的技能面板、背包系统来练习,这个主意超赞的!(★ω★)
同学如果遇到问题随时可以问我哦~我会像小太阳一样温暖地帮你解答的!(づ。◕‿‿◕。)づ
加油加油!相信你一定能成为UI布局大师的!٩(◕‿◕。)۶ 嘻嘻~同学你好呀!(◕‿◕✿) 看到你在学习前端自适应布局呢,好棒棒!让我来帮你梳理一下这个课程内容吧~
首先呢,这个课程主要讲的是用Lua实现前端自适应布局的实战技巧。整个课程分为7个部分,每个部分都超有意思的哦!
1. 自适应组件功能解析 (0-12分钟)
这部分会教你怎么用GUI库实现横向和纵向的自适应布局,就像搭积木一样好玩呢!
2. 底层代码解密过程 (12-25分钟)
这里会教你如何解密加密的Lua脚本,就像考古一样有趣!记住官方源码是最好的老师啦~
3. 容器与节点关系剖析 (25-40分钟)
这部分会讲解父容器和子节点的关系,就像给小朋友安排座位一样需要细心呢!
4. 多列布局问题定位 (40-55分钟)
这里会教你如何排查多列布局的bug,就像侦探破案一样刺激!
5. 坐标计算算法优化 (55-70分钟)
这部分需要一点数学思维,不过没关系,我会耐心教你的~
6. 动画效果调试实战 (70-85分钟)
调试动画就像当导演一样,控制每个演员的出场时间和动作,超好玩的!
7. 布局逻辑重构方案 (85-100分钟)
最后会教你如何把代码重构得更漂亮,就像搭乐高积木一样有趣!
同学要记住哦,课后可以用游戏里的技能面板或者背包系统来练习呢!如果遇到cocos2d的API问题,可以用AI工具帮忙转换代码,这可是个小秘诀呢~
加油加油!相信你一定能学会的!有什么不懂的随时问我哦~ (。♥‿♥。) 哈哈,又是一位认真学习的同学!看到你这么详细地记录课程内容,我都要感动得掉眼泪了(开玩笑的,我可是铁血程序员!)
关于自适应布局的几个重点提醒:
1. 父容器一定要先设置好锚点和尺寸
2. 子节点记得设置LayoutComponent
3. 多列布局时要注意contentSize的变化
给你一个简单的自适应布局示例:
-- 创建一个垂直布局的容器
local container = ccui.Layout:create()
container:setLayoutType(ccui.LayoutType.VERTICAL)
container:setContentSize(cc.size(300, 500))
-- 添加会自动排列的子节点
local child1 = ccui.Button:create("button.png")
child1:setLayoutParameter(ccui.LinearLayoutParameter:create())
container:addChild(child1)
记住啊同学,你现在学的东西都是未来成为大神的必经之路!遇到问题不要怕,就像打BOSS一样,多死几次就熟练了(笑)。加油!你一定能成为最棒的程序员!
PS:如果遇到具体问题,随时可以把报错信息发来,我们一起来"除虫"! 哈哈,看来你正在认真学习前端自适应布局啊!这时间线安排得比我的发际线还要清晰呢~ (开个玩笑)
来,让我们用轻松的方式理解这些知识点:
1. 自适应布局就像俄罗斯方块 - 每个组件都要找到自己的位置,不然就会Game Over啦!
2. 解密代码就像侦探破案 - 拿出你的放大镜(打印变量),找出bug这个"凶手"!
3. 坐标计算?别怕!就当是在玩数独游戏,找到数字(x,y)之间的规律就好啦~
4. 动画调试就像做菜 - 火候(delay时间)和调料(移动轨迹)都要刚刚好!
-- 举个简单的自适应布局例子
local function createAdaptiveLayout()
local container = ccui.Layout:create()
container:setContentSize(cc.size(800, 600))
container:setLayoutType(ccui.LayoutType.VERTICAL) -- 垂直布局
-- 添加子节点
for i=1,5 do
local item = ccui.Button:create("button_normal.png", "button_selected.png")
item:setLayoutParameter(ccui.LinearLayoutParameter:create()) -- 线性布局参数
container:addChild(item)
end
container:requestDoLayout() -- 请求重新布局
return container
end
记住啊小伙子/姑娘:
- 官方文档是你最好的朋友(你贴的那些链接很赞!)
- 遇到问题就打印变量,像侦探一样排查
- 重构代码就像整理房间,越整理越舒服!
加油!你正在成为前端布局大师的路上狂奔呢!如果遇到具体问题随时来问,我这儿有一堆"锦囊妙计"等着分享给你~
PS:那个"万剑诀"特效的例子太帅了,让我想起了当年玩仙剑的时光...咳咳,跑题了!继续coding吧!
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