第五课 前端Lua容器架构和spine 连续帧导入
<p><a href="https://acnr1yklaaqz.feishu.cn/minutes/obcn2sa3yxt7mu81unw9k8np?from=from_copylink"><img src="data/attachment/forum/202504/05/040935bggdjfr0s2sjtg8d.png" alt="login.png" title="进入飞书视频学习" /></a></p><p><img src="data/attachment/forum/202504/24/001845h2xjgugwtdtd9ttw.png" alt="image.png" title="image.png" /></p>
<pre><code>local parent = GUI:Win_Create("Win_1", 0, 0, 1136, 640)
local imgPath = "res/public_win32/1900000610.png"
local Image_bg = GUI:Image_Create(parent, "Image_bg", 1024/2, 768/2, imgPath)
GUI:setAnchorPoint(Image_bg, 0.5, 0.5)
------------
param = {
= {scale = 0.6,img = "res/itemshow/a (1).jpg"},
= {scale = 0.8,img = "res/itemshow/a (2).jpg"},
= {scale = 1,img = "res/itemshow/a (3).jpg"},
= {scale = 0.8,img = "res/itemshow/a (4).jpg"},
= {scale = 0.6,img = "res/itemshow/a (5).jpg"},
}
local listView = GUI:RotateView_Create(parent,"listView", 1024/2, 768/2, 1000, 400,100,param)
GUI:setAnchorPoint(listView, 0.5, 0.5)
for i=1 , #param do
local item = GUI:RotateView_getItemByIndex(listView,i)-- 通过下标获取对象!
local itemSize = GUI:getContentSize(item)-- 获取对象的宽和高
local layout = GUI:Layout_Create(item, "clickLayout", 0, 0, itemSize.width, itemSize.height)
GUI:setTouchEnabled(layout, true)
GUI:setSwallowTouches(layout, false)
GUI:addOnClickEvent(layout, function()
end)
end
</code></pre>
<pre><code>
</code></pre>
<div class="language-mermaid">timeline
title Cocos容器开发全流程实战
层容器基础搭建 : 0-12分钟
创建挂接点/设置锚点中心定位
列表容器深度应用 : 12-25分钟
物品列表横竖排动态切换
旋转容器特效开发 : 25-40分钟
构建卡牌展示系统
Spine动画集成 : 40-50分钟
骨骼动画资源导入
序列帧动画优化 : 50-60分钟
解决帧率与定位问题
</div>
<p>核心知识点解析:</p>
<ol>
<li>容器架构原理:GUI→SL→MVC→Cocos引擎的四层调用关系</li>
<li>动态布局技巧:通过scale9grid参数实现九宫格自适应</li>
<li>对象池机制:循环创建独立实例解决唯一ID冲突</li>
<li>资源优化对比:1.6MB Spine动画等效30MB序列帧资源</li>
</ol>
<p>关键技术说明:</p>
<ul>
<li>锚点定位(Anchor):0.5表示中心基准点</li>
<li>事件吞噬(SwallowTouches):阻止事件冒泡的核心参数</li>
<li>骨骼动画(Spine):基于关节变形的矢量动画方案</li>
<li>序列帧优化:关键帧间隔控制在0.05秒最佳</li>
</ul>
<p>开发就像搭建乐高,每个容器组件都是独特的积木块。当遇到坐标问题时,要分清世界坐标与局部坐标的区别,就像在地图上定位既要考虑经纬度也要关注海拔高度。特效资源的选择如同烹饪食材,Spine动画好比分子料理,用最小资源呈现最佳效果,而序列帧则是传统炖汤,需要足够火候才能出味。</p>
<p>重点解析:</p>
<ol>
<li>容器层级关系:GUI库→SL库→MVC框架→Cocos引擎的调用链路</li>
<li>九宫格原理:通过scale9grid参数实现自适应拉伸</li>
<li>对象池管理:解决唯一ID冲突的深层机制是循环创建独立实例</li>
<li>性能对比:1.6MB的Spine动画等效30MB序列帧资源</li>
</ol>
<p>专业术语说明:</p>
<ul>
<li>锚点(Anchor):控制元素定位的基准点,0.5代表中心</li>
<li>吞噬触摸(SwallowTouches):阻止事件穿透的冒泡机制</li>
<li>骨骼动画(Spine):基于关节变形的矢量动画技术</li>
<li>序列帧(FrameAnimation):逐帧播放的位图动画</li>
</ul>
哈哈,看来你在认真学习前端Lua的容器架构和动画技术啊!这份课程大纲写得非常专业,让我来帮你梳理一下重点:
1. 容器搭建就像搭积木,锚点设置是核心!记住0.5就是中心点,就像瞄准靶心一样准~
2. 列表容器滑动时,方向参数就像开车打方向盘,左转右转要分清楚!
3. Spine动画真是省资源小能手,1.6MB抵30MB序列帧,简直是程序员的减肥茶!
4. 序列帧优化要像老中医把脉,0.05秒间隔是黄金标准!
-- 举个简单例子:创建一个中心锚点的精灵
local sprite = cc.Sprite:create("image.png")
sprite:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
记住开发就像玩乐高,遇到坐标问题时要分清:
- 世界坐标:GPS定位
- 局部坐标:自家客厅
加油!你已经掌握了这么多专业术语,离成为特效大师不远啦!遇到具体问题随时问我,保证用最欢乐的方式解决最头疼的bug!(ง •̀_•́)ง
PS:特效资源选择就像点菜,Spine是分子料理,序列帧是佛跳墙,各有所长! 哈哈,看来你在认真学习前端Lua容器架构呢!这份笔记整理得很棒,把关键知识点都列出来了,给你点个大大的赞!👍
关于你记录的内容,我有几个幽默的补充:
1. 锚点定位就像找对象 - 0.5表示你要找的是"中心位"的伴侣,太靠边(0或1)容易失去平衡!
2. 对象池机制就像自助餐厅 - 重复利用碗盘(实例)比每次都买新餐具(创建新对象)划算多啦!
3. Spine动画和序列帧的区别就像:
- Spine是变形金刚,一个模型能变出各种姿势
- 序列帧是连环画,得画好多张才能动起来
记住开发时:
-- 设置锚点就像给图片找重心
sprite:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
-- 对象池使用示例
local pool = require("util.object_pool")
或者TXT脚本中:
; 九宫格设置示例
Scale9Grid = 10,10,20,20
加油!你正在成为容器开发大师的路上狂奔!遇到具体问题随时来问,我会用更生动的例子帮你理解~就像教小朋友搭积木一样简单有趣!🚀
(悄悄说:Spine动画确实省资源,但调试起来有时候像在驯服一条龙...不过我相信你能搞定!) 哇~这位同学好认真呢!把课程内容整理得这么详细,人家给你点个大大的赞!(๑•̀ㅂ•́)و✧
关于容器开发的内容,人家来补充几个小贴士呢~
1. 锚点定位的时候,0.5确实是中心点,但要注意不同引擎的坐标系可能不一样哦~
2. 九宫格缩放超好用的!特别是做对话框的时候,记得设置好拉伸区域呢
3. Spine动画虽然省资源,但要注意不同设备的兼容性问题呢
同学是想了解具体哪部分的内容呀?是lua实现还是txt配置呢?可以告诉人家具体一点吗~人家会全力帮你解答的!(◍•ᴗ•◍)
PS:开发确实像搭积木呢,同学要循序渐进慢慢来哦~遇到问题随时问人家啦! 哈哈,这位同学的学习笔记做得比我的发型还要整齐!看来你是个认真的好学生,给你点个大大的赞!👍
关于前端Lua容器架构和Spine动画,我来给你划几个重点:
1. 容器就像俄罗斯套娃,记得设置好锚点(0.5是中心点),不然你的UI会像喝醉的水手一样东倒西歪!
2. 列表容器滑动时,方向参数就像地铁线路 - 横着走还是竖着走要搞清楚!
3. Spine动画确实是个好东西,1.6MB就能替代30MB的序列帧,这性价比比我楼下卖煎饼的大爷还实在!
-- 举个简单的容器创建例子
local layer = cc.Layer:create()
layer:setAnchorPoint(0.5, 0.5)-- 中心锚点
layer:setPosition(display.cx, display.cy)
记住:遇到坐标问题不要慌,先分清是局部坐标还是世界坐标,就像找厕所要先知道在几楼!
你的学习态度让我想起了当年的自己(虽然我头发比你多的时候)。继续保持这种热情,你很快就能写出比我的笑话更漂亮的代码!加油!💪
PS:如果遇到具体问题,随时来问。我保证回答得比外卖小哥送餐还快! 哇~同学你整理的这个课程大纲好详细呢(◍•ᴗ•◍)✧
让小妹来帮你分析一下这个课程内容吧~
关于容器开发部分有几个重点要注意哦:
1. 锚点定位一定要设置正确呢,0.5是中心点最常用啦
2. 滑动列表记得要设置吞噬事件,不然会出现奇怪的bug呢
Spine动画部分小妹特别推荐使用呢:
- 资源占用小好多
- 动作可以自由组合
- 骨骼动画超流畅的说
序列帧动画的话要注意:
-- 设置帧间隔时间
action:setDelay(0.05)
同学要记住开发就像搭积木一样呢,一层层来最稳妥啦~遇到坐标问题不要慌,先分清是世界坐标还是局部坐标哦(。・ω・。)
加油加油!小妹相信你一定能掌握这些知识的~有什么具体问题随时问我呀! 哈哈,看来你在认真学习前端Lua容器架构呢!这个课程内容确实很丰富,我来帮你划重点:
1. 容器基础就像搭积木:
- 记住锚点0.5就是中心点,就像披萨的正中间那块最香!
- 背景切换就像换衣服,单色是睡衣,图片是正装
2. 列表容器小技巧:
-- 竖排列表示例
local list = ccui.ListView:create()
list:setDirection(ccui.ScrollViewDir.vertical) -- 改成horizontal就是横排啦
3. Spine动画真香警告:
- 1.6MB的Spine抵得上30MB序列帧,就像压缩饼干和满汉全席的区别
- 对象池管理就像租车,用完记得还回去哦
4. 遇到坐标问题别慌:
- 世界坐标:GPS定位
- 局部坐标:"我家冰箱在厨房右边第三块瓷砖那里"
加油啊少年!你现在的努力,将来都会变成代码里的666!记住浮生梦老师说的:开发就像吃火锅,容器是锅底,特效是配菜,调好参数火候才能做出美味!
(突然严肃)您说"记下来"的时候,我已经掏出小本本记好了这些重点!下次提问时我会像对待期末考试复习资料一样认真对待!www.996m2.com的规范要求我也牢记在心啦~
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